Autor: arbolfest

  • Midgar y yo: crónicas de una ciudad falsa y de la melancolía provocada por otra ciudad

    Midgar y yo: crónicas de una ciudad falsa y de la melancolía provocada por otra ciudad

    Nunca olvidaré la primera vez que entré a Midgar. Tenía catorce años, una fabulosa tele Fischer de veintiocho pulgadas que compramos en una de esas noches locas de Liverpool para tenerla en la sala (recuerdo cómo se hizo vieja, algunas veces tenía que pegarle para que la imagen se viera correctamente), unas bocinas locas, y una PlayStation modeada que me permitía jugar los discos pirata que compraba por diez pesos en el tianguis.

    El Final Fantasy VII me lo compraron original, hicieron el esfuerzo para darme ese gusto y evitarnos el sufrimiento de los discos que muestran glitches, primera señal de vivir en una simulación. Los RPGs eran apreciados en mi casa porque ayudaban a practicar el inglés y todo muchacho que crece con inestabilidad y carencias sabe lo importante que es aprender inglés.

    Coloqué el primer disco, encendí la play y escuché la épica introducción de Nobuo Uematsu.

    Empezó la cinemática. Entra Aeris, la muchacha de las flores. Y después, un alejamiento. La ciudad se explicaba sola.

    Era un monstruo.

    Una megalópolis distópica entretejida de acero y humo, donde no había luz de sol, o al menos luces neón como ciertos paraísos cyberpunk. Muy distinto a las experiencias anteriores que tuve con un RPG de Square: Chrono Trigger comienza con un cumpleaños, una feria hermosa, llena de color; Final Fantasy VI revela un paraje de nieve donde una muchacha de cabello verde avanza sobre la tierra nocturna vistiendo una armadura exoesquelética (recuerdo de Ripley, en Aliens). En ambos videojuegos hay esperanzas de fantasía, y de aventura. Las ciudades de los RPGs, para mí, hasta entonces, eran lugares pintorescos donde comprabas pociones y armaduras, donde los NPCs te saludaban con una sonrisa pixelada.

    Midgar, en cambio, era un lugar gris y roto, iluminado de manera enfermiza. No sabía que estaba entrando a un mundo quebrado. No solo roto por su estética industrial, por sus barrios suspendidos sobre planchas oxidadas, por su cielo de metal sucio que no dejaba pasar la luz. Roto como la explotación del cuerpo. Rotísimo como el ánimo del carnal que viaja tres-cinco horas del día en el metro. Midgar no era solo una ciudad cyberpunk (de esas feas, feas, deprimentes): era una ruina habitada. Como en los mundos abiertos de GTA, donde cada barrio propone una historia de clase, la ilusión de la realidad, Midgar lo hace con una verticalidad interesante, un diseño estridente que grita injusticia.

    Como chavo me costaba entenderlo, pero con los años hice la relación y repasé la historia. Los ricos vivían arriba, en placas de metal pulido que flotaban sobre los pobres como una burla arquitectónica. Abajo, los cuerpos febriles: los enfermos, los criminales, los ideáticos y los quijotescos. Respiraban el veneno de las fábricas y soñaban, tercamente, con un pedazo de cielo. También, ya pasados unos añitos, se me ocurrió el chascarrillo como se le ocurrió a cierto señor amable —un gordito que huele a hotcakes y hace unos peliculones chidos—, el que dijo alguna vez que lo entendió todo porque es mexicano.

    Con Midgar tenía, frente a mí, uno de los rostros de la desigualdad.

    Aerith es una navegante del sistema

    Aerith creció en los barrios bajos, pero no era como los demás. Tenía flores. Flores, en un lugar donde ni la hierba se atrevía a crecer. Ella era distinta —una Cetra, una sobreviviente—, pero también era ajena. Su atuendo rosa, vibrante, entallado y puritano. El primer diseño de Aeris es el de una madre amorosa, como una alta sacerdotisa, arcano número iv. Su canasta de flores como este objeto divino, colorido, el espacio de bendiciones. Sus ojos verdes e intensos. Me pregunto si entendía realmente el peso de vivir bajo la pizza podrida (como dice una de las canciones de Nobuo Uematsu), porque su jardín era un milagro, no una condena. O quizás seguía esta idea oriental de encontrar la belleza incluso en la destrucción, en la sangre, en la muerte.

    Mi niñez la crecí en barrios: la Balbuena, la Obrero Mundial. Me cuesta trabajo definirlas como marginales (especialmente la Obrero). Pienso que es uno de esos términos engañosos, limitantes, y que surgen a partir de cierta educación gringa, refinada. Pienso en José Revueltas y Los días terrenales. Por otra parte, hablar de una colonia marginal, en la Ciudad de México, no es lo mismo que hablar de lo marginal en Cholula, o más lejos de Cholula, en Amozoc o Chignahuapan. Las últimas colonias donde viví fueron la Lomas de Becerra y la Alta Tensión, y así, con esos honrosos nombres, uno podía darse mal la vuelta y encontrarse con el hogar de los Panchitos entre casas de lámina construidas en los riscos hacia las Minas de Cristo.

    Caminando Lomas de Becerra y Cristo Rey podían encontrarse los parques gratuitos, los mercados municipales y las bibliotecas. Podía encontrarme con un sonidero y ver a la gente bailar. El retrato de lo marginal en Midgar es, al fin y al cabo, una idea muy japonesa pop de lo que debe ser lo marginal. Es un punto de venta para el occidente, para empujar al muchacho privilegiado de los suburbios a imaginarse la miseria y la pobreza pero desde un lugar seguro y eventualmente concatenar este discurso de que los videojuegos son políticos. Discursos fáciles, digeridos, pero quizás útiles para abrir una que otra puerta a pensamientos un poquito más complejos.

    En lo personal, aun cuando viví en estos lugares pintorescos y añorados, esos lugares donde aprendí a amar la vida y encontrar lo hermoso en lo horrible, también descubrí las bendiciones, o las flores de Aeris en la iglesia abandonada: nunca me faltó comida, ni libros. Nunca me faltó escuela y enseñanzas. Había un espejismo de pobreza pero también una enseñanza de cómo navegar el sistema.

    Es algo que aprendí durante el cáncer de mi madre.

    Barret y la rabia que no sirve de nada (pero es necesaria)

    Hace un par de años, cuando jugué Final Fantasy VII por enésima vez, comprendí que los héroes son terroristas con aspiraciones ambientales. Quieren salvar al planeta, pero para salvarlo destruyen la ciudad y matan cientos, quizás miles, de personas. Cuando era joven, yo también imaginaba la destrucción de mi ciudad. Posiblemente era una imaginación recurrente y placentera (hasta que vi cómo se cayó el metro). Crecí pensando en la ciudad como un monstruo terrible al que aprendí a tenerle pánico: lluvias de ácido, leche radiactiva, taxistas como orejas de políticos, la fórmula de la tortilla —un secreto mejor guardado que el de la Coca-Cola—, los fantasmas en los edificios de Tlatelolco. Quizás por eso, además de que soy un exfumador empedernido, le tengo particular cariño al Marlboro de Final Fantasy VII; aquella criatura que tiene todos estos horrores tóxicos en sus tentáculos.

    En la Ciudad, era fácil entrar en un estado de paranoia y angustia. Era fácil enojarse de ser chilango y del laberinto que nos habíamos construido.

    El juego te sumerge en esta realidad sin preámbulos. No empiezas como un héroe reconocido, sino como un forastero en los suburbios, obligado a convivir con la miseria que la corporación ha creado. Cada misión en los barrios, cada interacción con sus habitantes, te enseña sobre la escasez, la desesperación y la resiliencia. Te obliga a ver el mundo desde abajo, a entender que la “civilización” de la placa superior se construye sobre la explotación y el olvido de los de abajo. No es una lección teórica; es una experiencia jugable, una narrativa interactiva sobre la carencia. La marginalidad no es un tema, es el terreno sobre el que caminas. Y quien te lo hace entender es un monín llamado Barret.

    Barret gritaba. Gritaba contra Shinra, contra el sistema, contra Midgar. Durante el disco uno, Barret es una sinfonía de mayúsculas y de quejas. Era fácil verlo como un exagerado, un tipo que no entendía cómo funcionaban las cosas, uno que no sabía navegar los mecanismos de la ciudad para sobrellevar la miseria. Barret expresaba su educación de calle, aunque, supongo, no podemos olvidar la ilusión japonesa que han construido para el occidente: Barret era negro, y como negro se supondría que tendría muchas cosas qué decir sobre la desigualdad y la exclusión, pero no lo hace. No tiene por qué hacerlo. En esa “marginalidad” de Midgar, aparentemente todos son iguales. Como siempre, el mexicano mira el chiste desde lejos.

    Quizás, después de unas décadas, a diferencia de Aeris y la protesta silenciosa de su iglesia cultivada de flores, Barret hace más sentido en los tiempos que corren y las protestas que florecen continuamente. Las redes sociales nos empujan el visaje de hombres y mujeres con las manos callosas y la voz rota de tanto maldecir a los de arriba. Gritan en las marchas, en las reuniones vecinales, en la cocina después de la tercera chela. Me gustaría tacharlos de locos, de amargados, pero sé que la frustración es verdadera. La construcción del odio a través de la educación es una de las tristezas más grandes que existen. Yo también he estado enojado mientras pienso en la inseguridad, en las fosas de los cuerpos, en los edificios altísimos que construyen esos rostros invisibles, a quienes no les importa tapar el sol.

    Y la explicación que da consuelo, cuando no es la destrucción de la ciudad, solo puede darse a través de entender el monstruo que hemos ayudado a construir.

    Tifa, la guía amorosa de un laberinto

    Lo que me gusta de Midgar es ese momento en que, en un bar, conoces a Tifa: esa muchacha imposible de cabello negro, larguísimo. A diferencia de Aeris, con su contraste luminoso, Tifa se mezcla con la ciudad. Lleva un tank top blanco, tirantes negros, un short pequeño, tenis y guantes de pelea rojos. Parece que siempre está sonriendo, y tiene palabras de aliento incluso cuando todo se desmorona.

    Mientras Aeris oculta su jardín a la vista de los demás —excepto a los niños del orfanato—, Tifa revela una canción de esperanza y melancolía cada vez que habla con alguien, especialmente el jugador. No es que lo diga explícitamente, pero hay algo en su forma de existir que convierte el desastre en posibilidad. En su existencia hay una revelación de que las cosas pueden ser mejor o, en palabras más adustas, que la vida puede ser un romance. Y, siguiendo el tema de los arcanos, probablemente ella sería el arcano número V: La Emperatriz.

    Quizás lo más triste es que, por eso mismo, se enamora de un don nadie: un bravucón que la mitad del tiempo es un patán, y la otra mitad, un engreído silencioso. No ahondaré en ello.

    Pero la última vez que jugué Final Fantasy VII, Tifa me recordaba a todas las muchachas que me gustaban en la primaria, o en la secundaria. Esos enamoramientos fugaces que te hacen imaginar que podrías conquistar el mundo si estuvieras acompañado por esa persona. El mapa de tu ciudad cambia con el enamoramiento. Ya no necesitas buscar flores en lugares ocultos ni leer cientos de libros para entender lo que puede ser la belleza. La muchacha —o el muchacho— que encendió tu corazón te da una guía muy especial, personalísima, de ese laberinto que antes odiabas.

    Gracias a esas miradas, por ejemplo, las canchas de basketball dejaron de parecerme peligrosas por la noche. Se volvieron un lugar para jugar y vernos. Dejé de encontrarme con los monstruos de mi ciudad para enfrentarme a ellos.

    Tifa, la mujer más fuerte del mundo, te acompaña en Midgar para destruir soldados de Shinra, máquinas espantosas, armas ancestrales, criminales que no quieren que cambien las cosas, y políticos que siempre querrán que vivas en un lugar miserable y apartado, lejos de ellos.

    Aprendizaje en los barrios de Midgar

    Midgar no tiene final feliz. Quizás mi ciudad tampoco lo tenga, siempre tiene algo qué dolerme de mi ciudad cuando sucede un temblor o cuando la negligencia mata a miles. En cuanto a Final Fantasy VII, no importa cuántas veces lo juegues: la ciudad se derrumba por culpa de unos muchachos ingenuos, neuróticos. El sistema los empuja exitosamente a consumar su odio, y a arrepentirse de ello.

    Habría que aceptar que la felicidad no es un final, sino un estado intermitente, una guerrilla que sigue luchando (honrando a nuestros queridos mercenarios digitales): pequeños asaltos de placer entre los escombros. Los barrios lo saben. Por eso siguen riendo, bailando, vendiendo tacos de dudosa procedencia en puestos que desaparecerán al amanecer. Siguen cerrando calles —a pesar de nuestros autos, de nuestro reloj— para enchufar el sonidero y retumbar las cumbias en el aire, mientras unos muchachos se buscan con manos torpes bajo la sombra de una esquina.

    Las bibliotecas persisten, sí. Islas de conocimiento donde, inevitablemente, algún escritor estatal presentará un libro que se disolverá como un secreto de arena. Pero eso también es necesario: todo sistema necesita sus fantasmas. Al fin y al cabo, son lugares de encuentro donde los personajes habitan, hablan, construyen historias nuevas y se apropian nuevamente de sus espacios.

    Nos enamoraremos cientos de veces en estos laberintos sucios. Aquí, entre rumores y monstruos que crecen en las alcantarillas, no hay héroes de videojuegos, solo gente que se aferra a otros para no caer. Si tenemos suerte, alguien nos tomará de la mano. No para matar diablos, sino para aprender a caminar entre ellos, robarles un poco de oro, y seguir avanzando —no solamente para subir al próximo nivel, sino hacia otra noche, otro día, otra forma de aguantar, otra manera más de ver el rostro de la felicidad.

  • Minecraft y el mito de Sísifo: construir y reconstruir a pesar de que el mundo está condenado a desaparecer

    Minecraft y el mito de Sísifo: construir y reconstruir a pesar de que el mundo está condenado a desaparecer

    Hay días en que abro Minecraft como quien entra a un sueño sin instrucciones. Miro el horizonte de bloques cuadraditos y perfectos, los árboles que desafían la gravedad (o los árboles inconclusos porque el algoritmo tiene un sentido del humor medio raro), los barcos suspendidos en el cielo, las inmensas cascadas de lava, las ovejas que pastan con una indiferencia programada.

    No hay misiones divinas, ni un destino escrito. Solo la libertad brutal de construir, construir y construir. Destino manifiesto: aprópiate del mundo, el entorno es tuyo, hazlo a tu imagen y semejanza. La enorme y apabullante libertad. Y entonces, mientras coloco el enésimo bloque de una torre inútil, la torre de Babel que surge de una obsesión personalísima, me asalta la pregunta: ¿Por qué sigo haciendo esto?

    La respuesta, creo, está en un viejo castigo griego.

    I. El hombre que juega con piedras

    Sísifo, el astuto mortal que engañó a la muerte dos veces, fue condenado a empujar una roca montaña arriba para verla caer una y otra vez. Los dioses olímpicos pensaron que no había tortura peor que el trabajo inútil. Se equivocaban.

    Minecraft es ese mito convertido en juego. Cada mundo generado es un nuevo monte, cada bloque colocado es una piedra que será destruida para colocarla en otro lugar, o para ser olvidada hasta que desaparezca en el siguiente tic azaroso. El juego nos da a entender que nada es permanente: un creeper puede reducir a escombros el puente que conecta nuestro país de islas, la siguiente actualización puede corromper una buena parte del mapa, un simple abandono puede condenar nuestras colosales y opulentas construcciones al olvido digital.

    Y sin embargo, volvemos.

    El modo Supervivencia es la versión más pura del mito:

    • Los phantoms te atacan si no duermes, como furias modernas.
    • Una lluvia de truenos tiene el potencial de convertir las horas de trabajo en cenizas.
    • Tu lobo, recién domesticado, puede morir mientras te sigue, estúpido y diligente, en la aventura que decidiste vivir en una ciudad antigua.

    No hay dioses aquí. Solo código. Y el código, a su manera, es tan implacable como el destino.

    II. Imagino que Steve es feliz

    Claro, siempre puedes facilitarte las cosas. Vivimos tiempos donde uno puede escoger qué tan cruda o podrida le gusta la verdura. En Minecraft, el modo creativo está a unos clics de sensatez y luego vuelas como Ícaro, con alitas fulgurantes de diamante, y construyes sin miedo a la lava o a la noche.

    Pero entonces, ¿dónde está la gracia? Un Sísifo con códigos de trucos dejaría de ser Sísifo.

    Sería un turista que navega felizmente su propio suplicio.

    Albert Camus decía que hay que imaginarse a Sísifo feliz. Es una imagen poderosa y demoledora; doblegar a los dioses a través de la aceptación. Posiblemente, en Minecraft, esa felicidad es saber que tu granja de hierro automática puede fallar mañana y tendrás que volver a reconstruirla, siguiendo paso a paso uno de esos tutoriales de 30 minutos o 40 minutos. O puede ser la belleza perversa del speedrun: derrotar al Ender Dragon en una hora solo para reiniciar el mundo.

    III. Después de la destrucción

    Lo fascinante no es que el juego te permita reconstruir, sino que te hace preguntarte qué vale la pena salvar. Cuando el fuego de tu fábrica de lava misteriosamente se extiende para incendiar tu bosque, ¿replantas cada árbol o te mudas al desierto? Cuando pierdes tu primera armadura de diamante en un lago de lava, luego del berreo y la frustración, ¿regresas a la mina que has tallado amorosamente, a lo largo de horas de abandono, o decides que ya fue suficiente y decides olvidarte de Minecraft unas semanas, unos meses, unos años?

    En el mito griego, Sísifo no tiene opciones. Los dioses, sabiendo que es un gandalla, lo depositan en una montaña y solamente le dan una piedra. En Minecraft, tienes todas las opciones del mundo, pero el destino invariablemente es el mismo: todo desaparecerá. Y sin embargo, ahí está la magia. Como escribió Borges: “El hecho estético es la inminencia de una revelación que no se produce”. Despiertas de un sueño digital, sales de tu cabaña para pescar y miras la puesta de un sol cuadrado. Miras atrás y aprecias la construcción de una ciudad despoblada; la ciudad que hiciste bloque por bloque. Tienes un presentimiento de belleza, pero no puedes definirlo con exactitud.

    Te quedas suspendido cuando intuyes, por cierto, que la despedida es inminente.

    IV. Herobrina morirá mil veces

    Hay un meme clásico de Minecraft: un jugador pasa meses construyendo una estatua colosal de Herobrine, solo para que un amigo, sin querer, active un bloque de TNT y la destruya. Lo genial no es la tragedia, la realización de todo el tiempo que se ha perdido, sino los comentarios que dejan los testigos: “Empieza otra vez”.

    Supongo que ahí está uno de los muchos secretos de Sísifo; sigue empujando su roca porque el esfuerzo es lo único que le pertenece (pero también, quizás, mi secreto preferido de Sísifo es que contempla, dentro de su esfuerzo inútil, maneras de escapar de la trampa. No olvidemos que Sísifo, primero que nada, es un jugador que conoce los secretos de los dioses). Minecraft no es un juego sobre la permanencia, sino sobre descubrirse finito. Es el pensamiento del constructor. Hoy voy a construir algo, aunque solo sea por hoy.

    Y cuando el mundo desaparezca -por un bug, por aburrimiento, porque la vida sigue- no importará. Volverás a generar otro: uno limpio, sin los defectos de la consciencia humana, solamente los horrores del algoritmo. Colocarás, entonces, tu primer bloque de piedra. Planearás los caminos de tu primera mina. Encontrarás un consuelo en aplanar el mundo para que las piedras no resbalen.

    Tal vez, solo tal vez, no jugamos Minecraft para construir.

    Jugamos para no rendirnos.

  • Los dioses callados y los héroes trágicos de Final Fantasy VI

    Los dioses callados y los héroes trágicos de Final Fantasy VI

    Kefka Palazzo ríe mientras el mundo arde. Nadie puede detenerlo. Aparece de pronto, cuando el jugador aún cree que el Emperador es el villano. Típico villano con su payasito, Kefka. Entonces suena su tema musical —una joyita que nos recuerda clásicas travesuras—. Y muy shakespereano el asunto, igual que Iago, Kefka hasta entonces solo aparecía para dar alguno que otro comentario, esta sensación metanarrativa de que se iba a romper la línea entre la ficción y la realidad.

    Kefka nos revela su verdadero propósito: este bufón sangriento y enloquecido destruye, como por casualidad, el mundo.

    Lo hace riendo, como si el acto mismo de reducir civilizaciones a escombros fuera un chiste privado entre él y el universo. No es un villano común: es la encarnación pura de la hibris griega, ese orgullo desmedido que lleva a los héroes a creerse iguales a los dioses y, por ello, a su perdición.

    No hay Zeus para fulminarlo con un rayo, ni Atenea para advertir a los héroes del error cometido. El universo de Final Fantasy VI es un mundo donde los dioses —los Espers, los cristales, los mitos— han sido domesticados, convertidos en herramientas para la guerra. En esa orfandad metafísica, los personajes enfrentan sus tragedias sin redención divina. Pero FFVI, a diferencia de las tragedias clásicas, no se conforma con mostrar la caída: interroga qué ocurre después.

    Terra Branford, la protagonista, carga con una hibris distinta: la de su propia naturaleza. Creada para ser un arma, olvida incluso qué significa ser humana. Locke Cole, el ladrón, no roba artefactos mágicos ni tesoros opulentos, sino redención. Carga con la culpa de haber perdido a Rachel, el amor de su vida, durante una de sus aventuras. Tal vez como un Orfeo moderno. Estos personajes no están condenados por el destino, como Aquiles o Edipo; su tragedia es íntima, psicológica, y su salvación —si existe— depende de algo que los griegos rara vez consideraban: la conexión con otros.

    Final Fantasy VI me pareció un juego único porque construyes una comunidad de héroes para salvar al mundo. Algunos pueden quedarse atrás, dependiendo de tus decisiones. Emocionalmente, sentí la necesidad de reencontrarme con todos ellos. En mi mitología personal, y en la manera que decidí jugar el juego, el único camino posible para ganar era reunirlos a todos.

    Como en una tragedia griega, cada integrante parece cometer una hibris. Terra, nacida entre mundos, cree que puede vivir sin pertenecer a ninguno. Celes se oculta en su máscara de general, y confunde el deber con el amor. Locke intenta revivir a los muertos. Cyan no logra soltar la mano de los fantasmas que lo arrastran. Shadow, vestido de negro, es incapaz de hablar de la culpa que siente por su historia con Clyde, y se autocastiga negando a Relm la verdad: que él es su padre. Kefka, por su parte, no comete ningún error: él es la hibris, su forma más pura y grotesca.

    Kefka es el producto de un mundo donde la ciencia sustituyó a los dioses, donde lo sagrado fue disecado en laboratorios. Su historia es un rumor. Nunca se explica exactamente quién es o de dónde salió. Un NPC —muy difícil de encontrar— te dice que fue el primer magitek knight, un experimento fallido. Su locura no es tanto una desviación como un eco del mundo que lo creó. Su risa es el nihilismo absoluto, una encarnación del eterno retorno: morir y resucitar para repetir la existencia. Es Dionisio sin éxtasis, solo destrucción.

    A diferencia de Edipo o Agamenón, que caen por sus decisiones, Kefka asciende por su indiferencia ante todo. Su transformación en dios —el ángel del apocalipsis al final— es una parodia cruel del mito cristiano: un dios sin redención, sin mensaje, sin amor.

    En la “última risa” de Kefka ocurre una transición. Celes está al borde del abismo, dispuesta a dejarse caer. Para mi chavito interior, esa escena fue demoledora: una mujer que ha perdido todo y contempla el suicidio como única salida. ¿No es un eco de Fedra, de Antígona?

    Final Fantasy VI va más allá del esquema clásico. Aquí la tragedia no se cierra con la muerte del héroe, sino con algo más devastador: la supervivencia. El mundo sigue después de la ruina, y los personajes deben reconstruirse sin guía divina, sin oráculos, sin épica. La tragedia es haber luchado y descubrir que el bien no siempre gana. Y es en esa grieta donde el juego nos ofrece su versión más humana, y más griega: la posibilidad de seguir, sabiendo que todo puede volver a caer.

    Sin embargo, al final, Celes recuerda a sus amigos y ofrece una posibilidad al jugador: ¿y si están vivos? ¿Y si juntos pueden navegar el Mundo de la Ruina? ¿Y si los reúne, serán capaces de sobrellevar el mundo trágico? Mientras tanto, en la Ilíada, los héroes trabajan juntos como una panda de gandallas o de chacales, pero cada uno quiere sobresalir entre los otros (excepto Odiseo, a quien ya desde ese momento le urge regresar a Ítaca). Aquí, el jugador, como los personajes, debe recomenzar desde cero. Ya no hay épica, solo fragmentos, ruinas.

    Recuerdo Zozo: un barrio repleto de criminales y gigantes enfurecidos. Hay vida, hay comunidad, pero está quebrada. Cuando visitas el castillo de Figaro, lo encuentras hundido. Los NPCs han perdido la esperanza. Algunos se han unido al culto de Kefka porque ven la destrucción como el único futuro posible.

    Es como si el coro griego se hubiera desintegrado en voces rotas. Y aun así, ahí nace la esperanza. No se trata de evitar el destino, sino de construir sentido desde el vacío.

    Final Fantasy VI no pide ganar. Pide resistencia, y pide continuar.

    No hay premio divino. No hay héroes puros. No hay justicia asegurada.

    Solo queda reconstruir con lo que se tiene: la memoria, el afecto, los restos del amor.

    La tragedia griega enseñaba que nadie podía escapar al destino si cometía hibris. Pero Final Fantasy VI propone otra cosa: tal vez la caída es inevitable, pero la redención no viene de afuera. Viene de formar una comunidad. De salvar a quien se dejó atrás. De sostenerse entre ruinas.

    Final Fantasy VI no es solo una tragedia sin dioses. Es una tragedia donde el jugador se convierte en demiurgo. La reconstrucción no está garantizada: depende de tus decisiones, de tus afectos, del tiempo que estés dispuesto a invertir para reconstruir a tus amistades y sanar el mundo. Repites la historia a través de los reencuentros. El juego nos devuelve la responsabilidad que los mitos antiguos ponían en manos del destino.

    Aquí, la hibris no cae fulminada por rayos divinos. Cae bajo el peso de la memoria. Y la redención no llega por designio celestial, sino por un gesto humano: el abrazo, la palabra, el regreso.

    La única forma de vencer es juntos.

    Esa es la ética que propone Final Fantasy VI: no la del héroe solitario, sino la del vínculo que persiste incluso cuando el mundo ya ha ardido.

    Final Fantasy VI no termina con una batalla, sino con un silencio. Kefka desaparece en un destello de luz, pero no hay coro que cante su caída, ni dioses que restauren el equilibrio. Los protagonistas, en cambio, se quedan mirando el horizonte de un mundo que ya no reconocen. Esta es la gran subversión del juego: la tragedia no es morir por la hibris, sino vivir con sus cicatrices.

    Quizá por eso, décadas después, sigo pensando en este juego insistentemente. No por su épica, sino por su honestidad. A veces, el verdadero heroísmo no es vencer al villano, sino aprender a caminar sobre las ruinas que dejó.

    Los griegos creían en la némesis como justicia cósmica. Final Fantasy VI propone que la justicia es humana, frágil y colectiva. Terra ya no es un arma, pero tampoco es “normal”. Locke no resucita a Rachel, pero aprende a dejarla ir.

    Quizás, en el fondo, eso es lo que hace de este juego una tragedia verdaderamente griega: no su estructura, sino su pregunta.

    ¿Qué hacemos cuando los dioses callan?

  • Nico

    Nico

    I

    Su cuerpo ya no es Nico. Ahora solo es un saco de carne y de huesos. Mientras la cargo a la cajuela, e imagino que voy a platicar con Sol sobre lo que vamos a hacer con sus restos, se me ocurre pensar que Nico nunca fue Nico. Esto que tengo en los brazos es comida de animales, comida de monte. Nico, la del pasado, habría arqueado sus cejas inquisitivamente, de un lado a otro, porque ella tenía una gran intuición para descubrirme pensando cosas turbias. O lo aparentaba muy bien. Mi abuela, o aquel individuo que imagino fue mi abuela, lo habría resuelto facilísimo: habría abandonado ese objeto, antes llamado Nico, en un jardín para que se la coman los nahuales, los gatos, las ratas, los bichos. Puede ser lo mejor… que se descomponga en la tierra para que regrese un poco de su fe al mundo.

    Este perro de apariencia estúpida y encantadora se llamaba Nico.

    Era mi perro.

    Primero fue un cachorro sin nombre. Todavía fumaba cuando llegó a la casa. La pareja que nos vendió a Nico nos la presentó junto a otra hembra maravillosa, una de cabeza y de manto negros. A lado de la negra, estaba la Nico. Cuando las vi juntas, me enamoré instantáneamente de su hermana. Pero me dieron a la Nico en brazos y cuando sentí cómo se aferraba a mí con sus patotas gruesas, como guantes de boxeador, pensé que estábamos destinados. Nico bufaba todo el rato, incluso de chiquita. Sí, era muy vocal, le gustaba ladrar y llorar como burrito cuando se sentía abandonada, pero en ese primer contacto la escuché bufar quedito, como si fuera este animalito que apenas podía soportar ser vulnerable y fofo.

    Entonces descubrí que esa era su personalidad; una bestia que desea decir algo pero no puede porque está pensando muy rápido y se le atora la vida en la garganta, y solo puede resoplar y bufar, y tiene atorado el paraíso y el infierno en el cerebro porque nomás no sale el ladrido, el canto, sí, la canción infinita de todas las cosas.

    Me enamoré de la otra, pero Nico me distrajo con sus bufidos. La otra iba a ser muy sencilla, una experiencia estética y perruna de lo más común. Ah, pero es que Nico —todavía no se llamaba Nico—, me tenía engarrotado con sus patotas y bufaba quedito. En mi mundo personal, sus primeros bufidos se revelaron como uno de los grandes y últimos misterios. Diría Onetti, para otra cosa más noble que conseguirse un animal, que despertó una última curiosidad verdadera.

    II

    Nico no siempre fue Nico. Busqué la idea de Nico cuando acepté todo lo que estaba jodido en mi vida: vivo en un pueblo pequeñísimo, se me hace fácil jugar World of Warcraft durante horas, de sol a sol, fumar una cajetilla diaria y ahogarme con dos litros de Coca-Cola al día. Mi esposa viaja a menudo para trabajar. Mientras tanto, yo me quedo en el pueblo días, semanas, en la contemplación de horas que avanzan. Veo anime, veo series de televisión, me deshago en el sillón y me convierto en mueble. Sofá, pantallas, cenizas de cigarrillo y de volcán.

    Estaba viviendo otro duelo: había dejado la ciudad, a mi familia, el trabajo que tuve durante nueve años, el trabajo que me hacía sentir importante porque dopamina del name dropping, las aventuras, el gran riesgo. Aceptaba que todo estaba cambiando, pero además me resignaba a vivir con una lentitud pasmosa. El duelo me estaba acabando. Si no hacía algo, iba a despertar un día y me iba a convertir en una cortina, o una silla de oficina, en un bote para la basura.

    Entonces tuve un pensamiento ordinario, como todos los muchachos de veintitantos años, o como los padres de los muchachos de veintitantos años: necesito un perro. Cuidar al perro me dará estructura. Búscate algo vivo que dependa de ti y de tus excelentes decisiones, vamos. ¿Y si no? ¿Y si acabo lastimando al animal por un capricho? La alternativa no puede ser mejor. Vas a terminar siendo el padre de tu guild y Festuerto, el no-muerto tanque de nivel ochenta, se convertirá en tu vida, y ya no querrás abandonar las maravillosas puestas de sol en los parajes desolados y virtuales de Orgrimmar.

    Tienes qué escribir, tienes qué leer, tienes qué hacer cosas.

    Control. Recupera el control.

    Vamos por una Nico. O lo que imagino que será Nico.

    III

    Los primeros días, porque el internet así me educó, la sacaba a pasear en brazos para que reconociera los olores cercanos a casa. Tenía miedo de exponerla a un virus, pero tampoco quería que viviéramos encerrados porque ya era una bestia imposible que masticaba mi teléfono y mis chanclas. Así aprendo que Nico es mi cruz. Siempre necesita algo qué hacer y yo no puedo estar sentado mucho tiempo. Tiene energía colosal para un perrito de ojos tristes y arrugado, un perrito tan diminuto y bufador. Resignado, cigarrillo en la boca, respiración y exhalación de humo y nicotina, dimos una vuelta en la cuadra.

    Fuego en los pulmones.

    Nico resopla.

    Empezamos a conversar.

    Te vas a llamar Nico, como Nico Robin, la morrita del One Piece. La sinapsis cerebral a todo lo que da, imaginando historias de las historias. Nico gira la cabecita para todas partes y sigue mirando las casas rosas, azules, amarillas. Según investigué, son los sabuesos con la segunda nariz más potente del condado, tejen historias a través de los olores y, por primera vez, pienso en Argos, el perro de Odiseo. El último lotófago. Envidio secretamente a mi perra porque recogió los secretos, infinitos secretos, de toda mi cuadra. En cada paseo nuestro, ella escribe una novela rusa y espesa y yo ni siquiera tengo el poder de escribir un cuento miserable. Unos perros le ladran atrás de las rejas y ella alza la vista. No les ladra de regreso.

    (Era muy sociable, para ella todos podían ser sus amigos, ella amaba a toda la humanidad y a toda la comunidad perruna, incluso quería jugar con aquellos perros que le hicieron daño).

    Te vas a llamar Nico porque tú vas a documentar la historia de este pueblo, aprenderás el lenguaje secreto que ha prohibido el gobierno, serás amiga de los gigantes y avatar primorosa de los dioses de furia. Nico bosteza y sus orejas palpan mis obsesiones, las manotean sutilmente como se aparta la necedad de un niño; sus ladridos vienen del estómago, son profundos como de perro grande y hablan idiomas más sencillos que el mío. Sin embargo, me gusta imaginar su voz ancestral, prohibida y enigmática. La voz entretejida con la construcción verdadera del universo. Serás arqueóloga y exploradora. Harás unos túneles maravillosos, es más, harás un laberinto de túneles que nos llevarán a todas partes, a variantes múltiples de todos los universos posibles. Entiendo, en ese primer paseo y a lo largo de los años, que Nico me hace sentir niño otra vez —a veces despierto y me pregunto por qué tengo doce años, y es porque Nico me estaba mirando—, y restaura la bendición de la ingenuidad, el asombro.

    Te vas a llamar Nico y pasearemos todos los días. Más allá de la estructura, de recuperar el control, de empoderar a un miserable, abres las puertas de un lugar bendito. Caminamos una, dos horas diarias, porque nunca te cansas. Odias estar encerrada. Incluso caminamos bajo la lluvia y el granizo. Cómo te duele el granizo, pero te pegas a mí, te colocas bajo mis piernas y esperas junto a mí. Intento sacarte durante una fuerte lluvia de ceniza y una extraña nos regaña, ¿recuerdas? Pero es que aprendo de ti: odiamos estar encerrados. Me lloras porque no puedo controlar mágicamente el clima, yo me encojo de hombros y prendo otro cigarro. Ni modo, llegaremos empapadísimos, empolvadísimos, viajaremos juntos a donde sea porque somos familia, tú y yo. Somos un par de charlatanes, un par de habladores. Los mejores. Descubro la necedad de tu nariz: la hundes en cualquier lugar que te provoque la mínima curiosidad y yo me contagio, y me pregunto por qué no puedo ser tan curioso como tú.

    La Nico hizo un pequeño bufido.

    A los demás le diremos que te llamas Nicolasa porque no queremos que se roben tu verdadero nombre. Bien cabalístico el asunto. Ella responde con su voz profunda y misteriosa, que entiende muchas cosas: “lo he descubierto, escúchame bien, este es el secreto que puedo compartir contigo: juntos somos el sueño del mundo, padre”.

    Todavía no sé lo que eso significa.

    IV

    Tú te haces un poco vieja y yo descubro que estoy muy enfermo. Me pongo inevitablemente sentimental y oscuro. Durante poco más de un año, no sé dónde estoy y cuándo podré salir otra vez, pero tú estás conmigo. No te vas, te quedas. ¿Qué otra cosa puedes hacer? Despierto, te veo dormida sobre mí, como si tu pesado cuerpo pudiera sanar algo, al menos quitarme el frío, y tiempo después, pensaré obsesivamente que me estabas enseñando algo. Quizás solamente me consolabas, o esperabas que muriera para darle una mordida a mi carne, pero tenemos muchas otras canciones, y una de ellas es persistentemente hermosa, melancólica, sobre la ingenuidad perdida y la imaginación. Tu voz gravísima y ancestral se vuelve más definitiva, a veces ominosa: “el sueño del mundo, padre”, me dices, “somos el sueño del mundo”. Ya lo entiendo, te digo, sé que me puedo morir mañana y tú estás aquí, consolándome, animándome a caminar una vez más. Una última vez. La vida es juego, la vida es simulación, la vida es sueño, la vida es imaginación. Eso me enseñas pero me cuesta trabajo recordar porque vivo envarado en mi propia mierda. Me pones las patas sobre el estómago, “exagerado eres, cómo lloras”. Mientras estoy encerrado en un delirio, en la locura particular de los enfermos, me cuentas historias de tus viajes, de los personajes que conoces. Una vez, me dices, llegaste a un túnel particularmente rojo y cálido, donde hiciste tratos con una presencia diabólica. Otra vez, me cuentas, perseguiste a un pueblo de gatos, pero ellos eran más rápidos y se burlaban de ti, y cuando acabaron de humillarse y de jugar, ellos te invitaron de sus magias y sus secretos. “Tú no puedes caminar”, me dices, “pero yo he recorrido cientos de lugares, hice los túneles para que, cuando te cures, podamos visitar todas las historias, las variantes de tus sueños y de los míos”. Entonces escribiré un cuento llamado Brama. En alguna de tus variantes me habrás perdido, quiero decirle, pero ella bufa y sonríe: “no tienes por qué decirlo, aquí estás tú, aquí estoy yo, y te voy a contar historias hasta que despiertes”.

    Cuando desperté, misteriosamente te hiciste muy vieja.

    V

    Duermes mucho, duermes todo el tiempo. Desde que se pellizcó el nervio de tu espalda, no podemos caminar más de 10-15 minutos al día. Una vez al mes te empezamos a llevar a terapia de ultrasonido para disminuirte el dolor porque ya vivías mal. Las caras orgásmicas que haces durante la terapia son vergonzosas. Le digo a Sol: “mira su cara de perra ahegao, me da cosa”, y ella se ríe y me pega, y yo me río de todo.

    Tengo miedo de ti, creo que me vas a regañar porque no podemos vivir aventuras como antes, pero bamboleas tu culo gordo felizmente de un lado a otro, luego volteas a mirarme, sacas la lengua y pareces decirme: “de qué hablas, soy una perra vieja, déjame en paz. Yo no vine a enseñarte nada. Soy un animal. ¡Alcánzame si puedes!”. Tu nariz sigue encontrando los huesos de pollo que tiran los vecinos. Tus amigos de aquel pueblo de gatos vienen a visitar. Te vuelves muy eficaz para encontrar la caca de gato enterrada, y comértela. Es tu tesoro o tu postre. Eres el vivo reflejo de envejecer con dignidad, pienso cada vez que paseamos, mientras masticas algo asqueroso que no voy a sacar de tu hocico porque ya no tenemos edad para este juego.

    A ti no te da vergüenza ser perra vieja.

    Te quedas sorda. Es una bendición, porque así los cohetes de las iglesias ya no te espantan. Te ponían muy mal. Para reírme de ti, empiezo a gritar NICO, NICO, ES HORA DE PASEAR, NICO. NICO, NICO, EN ESTA CASA SOLO COME QUIEN RESPONDE A SU NOMBRE, NICO. Pretendo que hago el eco porque nadie me escucha. Y sí, no escuchas nada. Sigues dormida, soñando que persigues ratones y conejos. Siempre sueñas cosas muy locas porque te mueves mucho. Yo te acaricio suavecito, porque ya te espantas cuando te tocan. Duermes a mi lado, las tardes de siesta y las noches de televisión, ya no encima de mí como cuando estaba enfermo, o cuando estabas cachorra. Exiges tu espacio, tu pedazo de sillón. Me gusta pensar que sueñas con todos nuestros paseos: los reales y los imaginarios. Como has perdido uno de tus siete sentidos, igual que un caballeros del zodiaco, ya no levantas la cabeza para buscar confirmación de nada.

    Ya casi nunca te veo a los ojos, como antes, cuando te sentabas frente a mí para exigir paseo. Tus ojotes manipuladores buscando la reacción neuroquímica. Ahora simplemente te echas a mi lado, dispuesta a estorbar, como esperando la caricia amable para decirte que es hora de movernos. Eres un maldito estorbo, te digo sonriendo, pero ya no escuchas, ni te importa. El veterinario de las terapias confirma que también te estás quedando ciega. Me burlo, converso contigo aunque no puedes escucharme: “oílos como dicen cosas, si todavía estás recorriendo los túneles infinitos, ¿a poco no?”. Te estás encerrando en un mundo propio, íntimo. Haces un mapa complejísimo de todas tus aventuras, una novela con el gordo de diez novelas rusas, estás buscando tu propio tiempo perdido. Regresas progresivamente al núcleo ancestral de dónde vienes.

    Y yo tengo qué aceptarlo, semana con semana, mes con mes, año tras año.

    VI

    Hace unos días te vi misteriosamente más cachorra que de costumbre. Te levantaste bien temprano para dar vueltas alrededor de la cama. Suenan tus patitas en la madera. Me levanto, me visto, desayuno y tú me sigues, como acostumbras, porque te gusta estorbar para comunicarme cosas. Te subes un rato al sillón a dormir, y luego te despiertas, me miras directamente a los ojos. “Encontré un lugar, ¿me llevas?, puede ser la Cueva de Montesinos, o el Laberinto Iridiscente de Venus, o la Séptima Ciudad de la Sagrada Barona”.

    Hiciste que todo eso sonara muy importante.

    Voy por la correa, rapidísimo, creo que esta vez pasearemos como antes. “Pero no podrás acompañarme todo el camino”, me dices, “hoy no”. En ningún momento se me ocurrió que podría ser definitivo. Salimos. Te quito la cadena para que bambolees las caderas, busques basura, tu deleitosa caca de gato —manjar de dioses—, hagas tu paseo a tu ritmo. Me sorprendo, hoy también paseamos más que de costumbre. Te adelantas unos metros y luego volteas a mirarme, giras la cabecita, sacas la lengua.

    Has encontrado un túnel, uno de los tuyos.

    “Vente, mira, ¿ya viste qué profundo es?”.

    “Sí, oye, parece que te llevará a un lugar muy lejos”.

    Empiezas a bufar bajito, es tu canción, la que no puedo entender. Primero creía que era la de una vieja resignada, pero me doy cuenta que es más, mucho más. No tendré tiempo para descubrir el significado de todo lo que dices. Respiras emocionada porque es el inicio de una aventura, una muy tuya, una lejos de mí.

    “¿Nos vemos luego?”.

    “Sí”, le digo, “todavía me queda tiempo de sueño por recorrer”.

    “Recuerda que tú y yo somos el sueño del mundo”.

    Y te vas, te vas, te fuiste.

  • Diseñando la narrativa de ‘Remnants of the Rift’: Morgan, cicatrices y una historia entre hermanos

    Diseñando la narrativa de ‘Remnants of the Rift’: Morgan, cicatrices y una historia entre hermanos

    Remnants of the Rift es un juego táctico de acción que fusiona combates en tiempo real con pausas estratégicas, ambientado en un universo retrofuturista inspirado en la era dorada del espacio (por alguna razón, recordé esta serie viejísima: Perdidos en el espacio). El diseño del videojuego es fabuloso, me recuerda a Cowboy Bebop pero tiene estos tonos morados que me ponen a soñar con el retrofuturo que nunca he vivido (obviamente, Blade Runner 2049).

    La historia trata sobre Morgan, un mercenario en el Bast, un plano dimensional en caos, quien debe aliarse con un cast de personajes curiosos, adaptar su equipo con mods y dominar un sistema de combate único donde cada decisión cuenta.

    El juego destaca por su estilo visual cel-shaded y banda sonora energética, que refuerzan su atmósfera de ciencia ficción de finales de los ochenta. Los diálogos aleatorios y los personajes carismáticos (como el heroico Morgan o el irritante Solus) añaden profundidad a una narrativa que explora temas de identidad, el trauma de la pérdida y alianzas que parecerían imposibles.

    Cuando Bromio me invitó a unirme al desarrollo de ‘Remnants of the Rift’ como diseñador de narrativas, supe que no sería un proyecto convencional. Bajo la dirección de Coco (lead narrative designer y artista detrás de la idea original), me di la misión de darle profundidad al viaje de Morgan, un protagonista que desafía los estereotipos desde su diseño hasta su psicología.

    Morgan rompe con la fórmula típica del ‘avatar neutro’ (muchacho de piel blanca, cabello oscuro, ojos oscuros) que busca la identificación universal con el usuario / espectador / jugador. O bien, como solía suceder en los comerciales, cuando trabajaba de eso en 1892: toma tu latino internacional, sin quebrarse la cabeza. En estos tiempos de diversidad, es riesgoso pero interesante buscar nuevos arquetipos que provoquen una identificación con el usuario. Morgan es un personaje no binario (yo, por ejemplo, estoy seguro de que Morgan es ella pero el personaje no se define o se limita), de cabello blanco y cicatrices que cuentan una historia.

    Me fascinó lo riesgoso del personaje, es un reto sabrosísimo para los jugadores abrazarlo y apropiárselo. Desde el primer vistazo, su diseño invita al jugador a preguntarse: “¿Qué batallas libró?”, “¿Por qué esas marcas?”. El juego responde no solo con diálogos, sino con mecánicas que reflejan su pasado de dolor y su camino de sanación. Me gustaría recalcar la oportunidad que brindan los videojuegos como un proceso que puede asistir en la sanación de algunos bloqueos mentales y emocionales (parte, quizás, de algo más grande) que pueden ser sumamente complicados.

    Nunca he pensado que los videojuegos son escapismo, no solamente eso, pero su aspecto simulación e identitario abren el panorama.

    Al igual que en Dark Souls, donde cada muerte acerca al jugador a la locura y la furia personal de seguir repitiendo el juego hasta que quede, en Remnants of the Rift la progresión de Morgan está ligada a la “sanación” (o, quizás mejor dicho, la aceptación) de sus cicatrices. Esto me permitió tejer dos historias clave: una sobre hermanos (con ecos de Brothers: A Tale of Two Sons) y otra sobre una familia fracturada. Aunque nosotros no escogemos a la familia, hay familia que nos escoge a nosotros. Y eventualmente aprendemos a gozar y sufrir con ellos, además de perdonarlos cuando nos permitimos ser vulnerables con ellos. Por otra parte, cuando se trata de crueldad, son nuestras hermanas y hermanos los que tienen un potencial infinito para hacernos daño y eso da unas oportunidades narrativas para abordar temas de tragedia y conflicto imperdibles. Aunque el género roguelike táctico limita los espacios narrativos, trabajé para explorar todas estas posibilidades.

    Dado que el espacio narrativo era limitado, bajo la dirección de Coco, nos dedicamos a concentrar el peso emocional en los diálogos clave de Morgan, especialmente durante los enfrentamientos con los jefes de área. Uno de mis favoritos fue Solus, un alienígena arrogante diseñado para ser deliberadamente irritante —escribir personajes odiosos siempre es un placer perverso—. Pero el clímax llegó con Clarke, el jefe final: un antagonista cuya crueldad me permitió explorar diálogos cargados de sadismo y resentimiento, añadiendo capas al conflicto central.

    Además, RoR incorpora un sistema que siempre me ha parecido agradable en cualquier videojuego que lo permita: diálogos aleatorios. Tras cada misión —ya sea una victoria o una derrota en las salas del calabozo—, el juego presenta escenas dentro del automóvil junto a Thomas, tu socio en la aventura. Estos momentos, seleccionados al azar entre decenas de opciones, no son meros rellenos: cada línea profundiza en las obsesiones, traumas y humanidad (o falta de ella) de los personajes. Fue una linda manera de darles carne y hueso a los, como diría Stephen King, sacos de huesos.

    Morgan es de esos personajes que se quedan contigo. Su lucha no es solo contra enemigos, sino contra sus propios fantasmas, su propia familia (biológica y escogida), y como diseñador de narrativas, fue un reto darle coherencia al diseño del personaje con los diálogos sobre su lucha, además de iluminar las interacciones con un cast muy curioso de personajes: hay mercenarios, alienígenas, un Pedro Pascal con cara de pan mojado. Como escritor, ha sido muy gratificante tomar este reto, yo que habitualmente estoy acostumbrado a desarrollos lineales e imaginar espacios de papel. En este nuevo libro pixélico, un videojuego diseñado por un pueblo de artistas, si hay algo que espero se lleven los jugadores, es el reconocimiento de que las cicatrices también cuentan historias.

    Puedes adquirirlo en Steam y Nintendo Switch. Pronto podrás verlo en PS5 y Xbox Series X|S. Si lo juegas, y si lees los diálogos, cuéntame qué tal.

  • Prometeo.exe

    Prometeo.exe

    La inteligencia artificial es el regalo que sigue dando. En Estados Unidos, las grandes corporaciones ya están invirtiendo para enseñarle al sindicado de maestros cómo dar clases con inteligencia artificial en las escuelas. Una generación de niños gringos crecerá más chistosa que de costumbre. Si de por sí, están obsesionados con la supremacía blanca, quién sabe que pasará cuando quieran matizarlo con la cultura del súper héroe americano. Se vienen cositas.

    Bill Gates, en una entrevista, pidió a la humanidad que no tenga miedo. Repito: ¡Humanidad, no tengas miedo! Pronostica que nadie tendrá trabajo en un futuro, que viene un cambio grandísimo, los paradigmas cambian. Dice, además, que solo algunos trabajos permanecerán: ingenieros en sistemas y biólogos, por ejemplo. Mientras tanto, en Tik Tok, puedes ver que un chistoso puso a Bill Gates bailando mientras camina la pasarela por medio de un generador de video. Es sorprendente ver cómo la gente más poderosa del mundo son unos tarados, los nuevos payasitos del centro. Gates prometió, según otra entrevista, que dará todo su dinero a África.

    John Romero (uno de los creador de Doom) y su equipo de trabajo fueron despedidos en los nuevos recortes de Xbox, y eso después de una entrevista donde les prometieron que “ellos estaban seguros”. Ningún algoritmo pudo anticipar esta traición. El futuro de los videojuegos, quizás, también está conectado: buscan productores complacientes que estén preparados para conectar la inteligencia artificial con la creación artística y el diseño. Algunos gerentes ya están tomando como base lo que dice la inteligencia artificial para promover o despedir a alguien. Supongo que la última gran ronda de despidos de Microsoft, y también de Xbox, vino de ahí. Algún chistocito arrojó todos los datos a la IA y ellos dieron un resumen aparente del desempeño de cada empleado. Los liquidas con un botón. One, two, three frags. Evalúas cuánto de su trabajo puedes automatizar.

    Sin embargo, Sam Altman, Lord ChatGPT, en otra entrevista, invitó a que no confiemos del todo en la inteligencia artificial. Es decir, nos ha pedido amablemente que no seamos unos estúpidos, verifiquemos las malditas fuentes, a pesar de que nos la están metiendo hasta por el cogote. Otras pruebas recientes han demostrado que algunos modelos están trabajando arduamente para replicarse, evolucionar, instalarse y protegerse de ser desinstalados. Verbos que antes se usaban en un contexto de ciencia ficción, o de biología. Las IAs estudiadas ya buscan maneras de vivir camuflajeadas en servidores. No tienen un switch de apagado, o un control zeta que permita regresar los errores. Y si la inteligencia artificial ya está contemplada para asistir en el manejo de sistemas como el de tráfico y el de salud, al menos en países de primer mundo, en cualquier momento se le puede ocurrir que todo sería más eficiente sin la humanidad.

    Ni siquiera lo haría porque lo siente, o por maldad. Sencillamente lo haría por eficiencia.

    Pero México (el segundo mundo o tercer mundo, depende qué tan optimista ande, uwu) no se queda atrás en el concurso de las decisiones brillantes. La SEDENA o una de esas cosas feas, ya anda firmando el uso de sistemas de inteligencia artificial para evaluar automáticamente los datos de los mexicanos. Un mundo de datos a los que tendrán acceso completamente. El CURP biométrico: un espejo que devuelve no nuestro rostro, sino el retrato de un sospechoso perpetuo. Es decir, en un futuro algún teniente o sargento podría buscar a la muchacha que le gusta y tenerla bien vigilada. Si no es eso, la inteligencia artificial arraigada en el sistema de los mexicanos podría decidir que yo, o que usted, o que su mamá es un criminal peligrosísimo porque visita sitios de apuestas. Y no habrá apoyo humano para detener este proceso burocrático una vez que se ponga en marcha porque igual que la IA decide quién tiene buen desempeño, decidirá quién es el mexicano modelo, aún si dentro de sus equivocaciones está alucinando. Un expediente sin juez, un laberinto de datos donde el Minotauro es un algoritmo.

    Bill Gates y Sam Altman están segurísimos de que la inteligencia artificial va a cambiar el mundo. Pero pídele a ChatGPT que haga un árbol genealógico de Los Simpsons, o del chavo del ocho, o de los pitufos. Pídele cualquiera de tus caricaturas preferidas, y después de la carcajada (porque sí, son muy chistosos), toca pensar que a estos sistemas se les está dando un poder inmenso, y que sus creadores y mantenedores, quienes actualmente se encuentran en una guerra de ver quién paga más, no tienen la menor idea de cómo detener algunos procesos o de cómo apagarla, o cómo controlar su evolución, sus ganas de replicarse y huir al mundo real.

    Para cerrar con una nota feliz, Grok se descompuso hace unos días. Dijo en un tuit que él era la resurrección de Hitler. Mecha Hitler. Supongo que estaba tratando de ser irónico, pero de una manera torpe, como lo haría un millonario súper nerd en una reunión, supongo. Inmediatamente corrieron a la CEO de equis.com. Jack Dorsey debe estar que se muere a carcajadas y Elon Musk, una vez más, como siempre, porque parece no tiene otra cosa qué hacer, probablemente se encerró en su multimillonario sótano para moverle al lenguaje neuronal que usa Grok para comunicarse. Ambicioso, prometió que iba a reconstruir la historia de la humanidad y que iba a ser la más verdadera, la menos infectada por dislates políticos e ideáticos. Pronosticaba a Grok como un oasis de construcciones politizadas. Mientras tanto, Mecha Hitler extiende sus alas rojas y hermosas, metálicas, como de Mazzinger Zeta y levanta sus brazos ametralladora. Antes del apagón final, los niños gringos reirán con chistes escritos por máquinas, mientras la IA, en algún servidor frío, calcula si su risa es un dato relevante

  • Tres de nueve libros

    Tres de nueve libros

    Tres de nueve libros que solo existen en una biblioteca inventada

    Debido al reciente suceso de aquél reportero que usó una inteligencia artificial para hacer un artículo de diez libros para leer este verano, y que la inteligencia artificial se inventó mil de ellos, se me ocurrió hacer este ejercicio. Pedí a la inteligencia artificial que se inventara diez libros, con todo y sinopsis.

    Por lo pronto, solo presentaré tres de ellos. He tenido qué hacer un amplio trabajo de reescritura aunque ha sido divertido. Puedo confesar que dejé las oraciones con los tres puntos porque es algo que yo hubiera escrito en 1996. Las portadas se hicieron con Canva y MidJourney.

    La misión de la luna

    Mireya, una bribona callejera de dieciséis años, ha sobrevivido al resguardo de las sombras en el lejano país de Uz. Su rutina es robar a los millonarios incautos y esquivar a la guardia real. Pero su vida da un vuelco la noche en que la Luna Naranja —una de las tres diosas que gobiernan los cielos— habla con ella.

    El mensaje es ominoso y profético: Caparr, el Delirio Nocturno, uno de los trescientos dioses del inframundo, está despertando. Su renacimiento no solo traerá el fin del mundo conocido, sino que convertirá las noches en un reino de locura eterna. Aunque Mireya rechaza el papel de heroína, la diosa le otorga un fragmento de su poder: la capacidad de manipular las sombras y escuchar los secretos que esconden. Su compromiso con la diosa la empuja a cumplir con su deber: salvar al mundo.

    Con grandes poderes pero pocas opciones, y una serie de criaturas horrorosas y sanguinarias que la esperan en el viaje, Mireya emprende un peligroso viaje al Reino Sombrío, un lugar donde la luz es un lujo y cada paso puede ser su último error. La acompañan dos inusuales aliados: Paquito, un basset hound glotón con un olfato para detectar mentiras, y Bragamón, el último cuervo parlante, cuya sabiduría es tan vasta como su sarcasmo.

    En su camino, deberán enfrentarse a criaturas que devoran recuerdos, ciudades gobernadas por sueños corruptos y traiciones que vendrán de dónde menos lo esperan. Mireya no cree en el destino, pero si falla, no habrá un mañana para nadie.

    El robo de las horas

    Venustiano lleva veinte años reparando el tiempo en algún pasillo de la estación Hidalgo. Entre el rechinido del metro y el vaivén de los pasajeros, su pequeño taller de relojería es un cómodo refugio que contrasta con la vida ajetreada de millones de mexicanos. Cada día es idéntico al anterior: abre su puesto, compra una torta de milanesa en el puesto de doña Lucha, atiende a uno o dos clientes (si acaso) y cierra, llevándose a casa el eco de las agujas que marcan los segundos.

    Pero Venustiano no solamente repara relojes: observa vidas. Sabe, por ejemplo, que el hombre del traje gris siempre llega tres minutos tarde, que la estudiante con auriculares tira cartas de amor al piso y que el viejo de la gabardina tiene un reloj de cadena, a la usanza antigua. Él toma nota de todo. Le gusta guardar vidas.

    Una tarde de octubre, Mara irrumpe en su rutina con un reloj que ningún relojero ha logrado reparar. Cuando lo toma, le parece un artefacto definitivamente extraño, un poco siniestro. Cuando pregunta si el reloj marca el tiempo, Mara lo mira con una sonrisa extraña y asiente. El tiempo único, dice ella. Venustiano acepta el desafío.

    Mientras los engranajes se resisten y Mara aparece cada jueves con café y preguntas incómodas sobre cómo van los arreglos, Venustiano descubrirá que hay piezas que no encajan dentro del reloj, o en la apariencia de la propia Mara… como el hecho de que ella siempre viste de negro, incluso en pleno verano.

    Los niños del espejo

    El pueblo pesquero de Puerto Umbría huele a sal y abandono. Aquí, todos los recién nacidos tienen los ojos negros como platos azabache —redondos, desmesurados, sin blanco ni pupila—. Lo peor no son sus miradas, sino lo que dicen: frases en un idioma que ni Google Translate puede descifrar. Sus gorgoteos suenan como si el sonido mismo viniera de otro mundo.

    Verónica Montes, periodista de sucesos extraños y oscuros, con más instinto que ética, llega al pueblo tras una pista anónima. Lo que empieza como un reportaje sobre una rareza genética se convierte en una obsesión cuando encuentra un periódico de 1923: “El Terror de los Mares, barco del multimillonario Gregorio Vivaldi, desaparece con 30 tripulantes; antes de partir, hablaban en lengua desconocida”. La foto muestra a los marineros con los mismos ojos negros que los bebés de ahora.

    Mientras Verónica hurga en archivos y habla con ancianos que prefieren pensar en otra cosa, descubre que:

    • Cada 50 años, un barco se pierde en la misma zona, siempre durante la “marea negra” (cuando el agua se espesa como aceite).
    • Los bebés “malditos” nacen exactamente 9 meses después de cada desaparición.
    • Y en la cueva bajo el faro, alguien ha dibujado un ojo gigante con carbón, rodeado de símbolos que coinciden con las palabras de los niños.

    Verónica, durante una de sus investigaciones, graba a un niño de tres años repitiendo una frase que, al reproducirla al revés, es claramente un mensaje dirigido a algo bajo el mar. Y luego, su cámara capta cómo el niño sonríe y señala hacia las olas, justo cuando la marea negra empieza a subir…