Mi gato, Archer

Archer se acuesta en el respaldo del sofá. Se hace bolita y deja marcada su presencia, como Nico lo hacía cuando estaba con nosotros. Mientras escribo, ronronea y se acuesta sobre mi pecho. Cuando voy a la cama, el gato olvida el respeto y camina sobre la parte superior de mi cuerpo: el estómago, el torso, el costado, la espalda; sus patitas me pesan y lo empujo. Maúlla como gato ejemplar, parece michi de Tik Tok, platica cosas como si me dijera que cuida el hogar, la casa, y ya no quiere irse o adaptarse de nuevo. Cuento que me identifico mucho con el gato porque me lo imagino mudándose una y otra vez, constantemente, como yo cuando era un joven en la Ciudad de México, aunque eso sea una mentira. Hombre conecta con el gato por medio de la imaginación. Quiero decirle que es un exageradote (no, yo lo soy), entonces hace piruetas, pequeñas fiestas porque eso le gana un pequeño bienestar. Y se me humedecen los ojos, y lo entiendo. Haz piruetas, mijo. Sus ojos azules se tornan negrísimos, y me enamora, y pienso que es un gatito muy guapo. En las tardes, se asoma a mi oficina, maúlla como un imbécil adorable y se restriega en mis piernas, entonces me acuerdo de Nico y como asomaba media carita en la puerta, ladraba dos o tres veces, y me decía: “oye, tú, deja de pensar en ti mismo y vamos de paseo”.

La inocencia de los animales

Recuerdo la inocencia de Nico. Se sentía valiente e iba para todas partes. Luego la mordió un husky, y un veterinario le curó la oreja y la hizo berrear como nunca; otro día saltó a la cama y le dolió mucho la espalda, y después de un alarido, ya no lo volvió a hacer. En pequeños instantes se hizo vieja. Nico percibía mis dolores, y dormía conmigo el tiempo que fuera necesario para ayudarme a olvidarlos. Juntos atravesamos la enfermedad, y luego ella se hizo vieja. La inocencia de los animales se pierde con experiencias y su memoria primitiva de las cosas; perciben una presencia animalística del tiempo y la mortalidad. Argos presiente que morirá el día que se encuentre con su amo, el viajero. Pienso en las piruetas de Archer, sus largos silencios, el costo de acercarse a mí y caigo en cuenta que lo adoptamos a los ocho años. Aprendo otra cosa sobre los animales: la inocencia perdida, pero todavía son capaces de amar como niños. Quizás debería dejar de engañarme aunque nunca lo sabré: Nico, en otra casa, también hubiera sido una cachorra impaciente y feliz. Debería aceptar, probablemente, que soy capaz de amar como niño, como los animales y que la memoria es una ficción complejísima no solo para darle sentido a la vida, pero para alimentar odios vanos e incomodidades rancias.

Tetris

He tenido la mala maña, estos últimos años, de decir la palabra cáncer y con ello esperar que todos me entiendan mágicamente. Pero es imposible. Y aunque es molesto explicarlo, a veces debo tomarme el tiempo. Fueron casi dos años de ansiedad y pánico como nunca los había sentido. Ni siquiera el encierro me puso así. Como ha pasado el tiempo, he asimilado el dolor y la furia, y procuraba ignorarlos porque pensaba que era lo mejor; uno tiene qué continuar viviendo, después de todo. Ya no soy un enfermo, o un convaleciente, pero siempre seré un superviviente. En las mañanas, dedicó unos 15-20 minutos para jugar Tetris y he descubierto, mientras acomodo las piezas, que todavía me duele, y quizás debo aceptar que me dolerá siempre. Sobrevivir no es olvidar, es la aceptación de que debo continuar a pesar de lo que soy. Tetris curiosamente me ha obligado a pensar en ello, le ha dado rutina y organización a estos pensamientos, me ha ayudado a confrontar estas piezas chuecas, la sombra de estos dolores. Tetris ha arrojado luz sobre como pienso continuamente en el dolor, la ira, la permanencia, las ganas de vivir. Me ha ayudado paulatinamente a sentirme mejor y celebrar una máxima de vida: “una línea más, sé que pronto todo acabará pero no me voy sin hacer una línea más”.

Un espía

Anoté en mi diario que el juego es una oportunidad para el pensamiento. Siempre lo he dicho, pero me gustan los videojuegos porque en un proceso paralelo, siento que estoy escribiendo. A su vez, me gusta Magic y los decks commander que he construido porque cada carta es un nivel narrativo, una historia que está entramando una más grande. Por eso busco que mi construcción de juego cuente una historia en lugar de la optimización. Es una mafufada, quizá, porque la escritura solamente puede hacerse como este proceso consciente. Pero soy un discípulo del azar y sus métodos: las cartas, el tarot, los accidentes, las interacciones con los otros. En estos espacios, encuentras sentido a tu propia historia y cómodamente te engañas con que eso es escritura. Reescribo mi vida, mis memorias, reinterpreto mis deseos.

Hoy jugaba Phantom Brave (el juego de la niña y los fantasmas, una especie de cuento de hadas) y pensé en uno de mis lugares preferidos: el mercado de la Jardín Balbuena. Hace más de diez años caminé por ahí, sintiéndome ya muy viejo y muy maduro, muy señor dominio de su propio destino, y apenas pude reconocer a los marchantes. Sentí piedad por ellos, por el exceso de sus canas y sus arrugas, como si yo pudiera ser joven por siempre. Me sentí travieso y ajeno porque no pudieron reconocerme. Era claro, ya no tenía los modos de aquel niño. Sentí que jugaba con ellos a las escondidas, o que era un espía de mi propio futuro, y mientras movía pixeles de un lugar a otro, mi corazón se sentía extrañamente rejuvenecido: caminaba en dos lugares, el de la simulación y el recuerdo.

Así como me puse a jugar Phantom Brave, también me puse a jugar Soul Calibur VI y retomé la lectura del libro de mitología de Edith Hamilton. Son cosas que llevo haciendo desde el año pasado, en tiempos fugaces y breves. Pero hoy no tengo prisa. Todas las pequeñas cosas que hacemos y nos componen son piezas de Tetris que se convierten en líneas, estructuras, monumentos. Se rompen, se acumulan.

Algún día terminará pero aquí estoy haciendo una maldita línea más.

2026: la piedra del alma

Esta mañana, Sol me despertó con la noticia de que Trump había secuestrado al dictador de Venezuela, Nicolás Maduro. Al principio no me la creí. Las redes sociales estaban pobladas de imágenes y videos IA sobre el suceso.

Luego pensé en las recientes amenazas de Trump sobre México: “si no detienen el narco, lo haremos nosotros”.

Algunos celebran porque Venezuela finalmente está libre. La libertad a qué costo. Trump, aquel cerdo naranja y bufón, el pedófilo que rige una de las potencias más grandes del mundo, finalmente apretó un botón y parece que no hay marcha atrás.

Los americanos son terribles: no han detenido a Trump, parece que están contentos que los gobierne un pedófilo, el eterno bully. Para tanto choro que se avientan sobre la igualdad y la libertad, se han tardado mucho en quitar al monstruo que los gobierna. Quizás hay que aceptar que los gringos nunca fueron héroes, pero simples mortales. Mortales fácilmente sometidos como cuando en aquella ocasión, un artista frustrado empezó a tomar los podios y con discursos enérgicos que destilaban odio, controló el destino de todo un país y casi todo el continente.

Ayer, mientras paseaba en alguna de las miles de plazas de Puebla, compré un par de sobres de Magic. Me decidí por comprarlos de la expansión de Spider-Man, una de las peores, y de las más desangeladas.

No soy particularmente fanático de esta expansión porque abandona la fantasía para enfocarse en los súper héroes, la urbanidad, el mito americano. Los rituales del azar me empujaron a jugar un poco con los sobres entre mis manos antes de comprarlo. Recuerdo específicamente que regresé uno de ellos para tomar otro.

Si fuera supersticioso, diría que algo me llamó a hacerlo.

Ese sobre escondía una de las primeras sorpresas del 2026: saqué la piedra del alma, una de las gemas del infinito. Según el lore de Marvel, para activar los poderes de la gema, es necesario sacrificar a una persona. En la última película de Los Vengadores, sacrificaron a la señora Scarlett Johansson.

Yo nada más pensé que tuve mucha suerte, y que mi inversión de 400 pesitos me dio 80 dólares. Eso cuesta el día de hoy. Mañana quién sabe, puede que la piedra del infinito baje a unos 40 dólares, o 20, o centavos mexicanos. Lo vi, además, de una manera muy optimista: qué buena manera de iniciar el año, la fortuna se ha revelado de nuestra parte.

Es curioso que me haya salido una Gema del Infinito en la expansión más chafita. Spider-Man vende la idea de que un chico de vecindario puede salvar al mundo. El everyman contiene todos los héroes (todos los infiernos) en su interior. Pero es 2026, y ningún héroe inspirado en Peter Parker está deteniendo a Trump. No hay vengadores que salven a Venezuela, a Ucrania, a Palestina.

No hay Thanos, solo es un viejito con un peluquín. Tener la Gema del Alma es un consuelo para tontos: colecciono estos fragmentos de poder imaginario mientras el villano real, un hombre realmente patético, nos aplasta.

La otra vez, en YouTube, vi a una anciana folclorista hablar de los cuentos de hadas y cómo en el pasado eran más violentos. La señora expresa una idea muy clásica al respecto: la lectura es un espacio seguro, la idea era que los niños pudieran sumergirse en temas escabrosos como los monstruos, el canibalismo, el secuestro y la muerte en espacios con límites. En literatura, si algo te da miedo, puedes cerrar el libro.

Haces lo mismo con una película: si algo te da miedo, cierras los ojos, y aunque el sonido te desborde, puedes controlar tus sentidos para disminuir el impacto.

El terror en la ficción es una simulación que ayuda a vernos en estas situaciones de riesgo. Son situaciones poco comunes porque no siempre encontraremos un payaso demoníaco con la misión de asesinar grotescamente lo que se le ponga enfrente o un espíritu endemoniado con cuchillas en las manos que secuestra nuestros sueños. Pero en la simulación “nos preparamos” para el porvenir de algún modo u otro.

El horror también nos ayuda a ficcionar sobre cómo podríamos salir con vida de estas situaciones. El apocalipsis zombi, por ejemplo, cuenta la historia de un mundo pudriéndose, y de cómo haríamos para salvarnos a nosotros o nuestra familia. O bien, la fantasía zombi del abandono, la última decisión sobre cómo he de morir: si he sido mordido, no tendré miedo a dispararme para no terminar como esa cosa.

El hombre en el castillo, la historia de Philip K. Dick, permitía a los gringos (más que nada) a ficcionar con la idea de haber sido sometidos por el fascismo. Qué hubiera pasado si los hombres y mujeres que participaron en la guerra, no hubieran hecho todo lo que estaba en sus manos para impedir que el nazismo siguiera propagándose.

Mi última lectura del año fue “Cabezas en la ventana”, una antología de terror latinoamericano. Hay cuentos de Mariana Enríquez, Gabriela Damián, Enrique Urbina y Alberto Chimal. Aunque promete terror, más bien es una antología especulativa de chile, de mole y de dulce, que juega mucho con la otredad y la vaguedad misma del espanto: “es que no me dan miedo las mismas cosas que a ti”. Por eso El hombre en el castillo se ve, antes que nada, como ficción especulativa porque no todos comparten el horror social de que el fascismo los gobierne.

Creo que es un libro adorable, especialmente recomendado si buscas cuentos jóvenes e imaginativos. No lo recomiendo si quieres espantarte. Yo soy un árbol que no se espanta fácilmente después de sobrevivir un puñado de cosas. Aunque esta mañana, ver la fotografía de Maduro con una venda en los ojos y una botella de agua, no me dio mucha tranquilidad.

Dicen que la piedra del alma pide un sacrificio para otorgar su poder. Miro la foto del dictador secuestrado y pienso que el 2026 ha empezado cobrándose sus propias cuotas de sangre y absurdo. Yo, por mi parte, le he puesto la carta a Henzie, uno de mis decks preferidos de Magic y he preparado el libro para regresarlo (fue un préstamo).

No puedo salvar al mundo, hace muchos años perdí la oportunidad de ser Peter Parker, pero todavía puedo sacrificar nada más que unos pesos por un poco de evasión. En este juego de estrategias geopolíticas y narrativas de terror, de simulaciones y sacrificios inventados, debemos ser realistas con las victorias: somos espectadores que todavía pueden elegir qué ventana abrir y cuál cerrar, y también tenemos voz para señalar a los bufones, a los depravados, a los villanos, a los imbéciles naranjas, a los ancianos de peluquín qué, como bebés gordos, tratan de someternos a través del miedo y sus palabras.

Alguien debe detener al imbécil de la casa blanca.

44

2025 fue el año de la serpiente de madera. Imagino un constructo de bloques que serpentean, o la imagen simbólica de una serpiente blanca de la buena fortuna. Dirían los chinos místicos, pues, que es el año del dinero y de la buena fortuna. Hay un dicho: “mueve los arbustos y te muerde la serpiente”. También, quizás, es el año de mudar de piel; adoptar nuevos paradigmas (quíhubo). Esta mañana, en alguna conversación, me dijeron que era afortunado (y siempre lo he sido, creo que tengo una suerte extrema para lo bueno y lo malo). Luego de cerrar aquella conversación, me conecté al sitio de la Lotería Nacional y compré un par de boletos para el Melate. Santa Claudia, ojalá mires para acá y me tires unos panes de la buena suerte.

2025 también es el año de las mentiras, las trampas y las simulaciones. Las grandes compañías tecnológicas perdieron el afán de mantenernos conectados y ahora desean separarnos en cajitas. Hablamos todo el tiempo con IAs en el celular y las computadoras. Microsoft, Google, Meta, OpenAI buscan que conversemos activamente con sus inteligencias artificiales, algoritmos construidos para que generemos una conexión emocional con ellos. Copilot buenamente se asoma por la ventana todos los días, como Clipo cuando Word era chistoso, para preguntarme si quiero ayuda en algo. Cuando no es una conversación activa, las IAs nos instan a crear imágenes o videos para generar más ruido en el mundo. Tan solo hace un mes, por primera vez, vi un video generado que me hizo pensar: “ya no puedo identificar si esto es real o no”.

Por lo mismo, me he rendido y he tomado la decisión de que todas las notas que veo en internet —especialmente en redes sociales— son falsas.

2025 es el año de Israel y de Palestina; es el año de Zelenski y de Putin; es el año de Claudia Sheinbaum y el SAT; es el año de Sydney Sweeney y la muchacha que canta BDSM pop, Sabrina Carpenter; es la era del cobre en el Minecraft. Es el año donde cumplo cinco años de trabajar como docente y lo veo como una vocación, una apuesta de vida que vale la pena.

2025: mi mundo de Minecraft ya cumplió cuatro años. Acabé mi carrera de Psicología Social. Es el año de Final Fantasy en Magic, y también de Spider-Man, Aetherdrift y Edge of Eternities. Es el año en que acabé de pagar algunas deudas y pienso que podré con otras pocas más para el siguiente año. Es el año que me contrataron para escribir la narrativa de un videojuego postapocalíptico, el cual anunciaré pronto para que bajen el demo, y es el año donde metí mi cuchara para editar la narrativa de Remnants of the Rift.

2025: Clair Obscure ganó juego del año. Los domingos, jugando Dungeon Crawlers Classics (un Dungeons and Dragons pero con estilo) con mis muchachos, continuamente me dijeron que debía jugarlo. Y también me invitaron a jugar Silksong, Hollow Knight, Hades II.

Es el año donde acabé de escribir mi primer diario a mano y abrí mi segundo cuaderno, dispuesto también a terminarlo.

Es el año en el que me diagnosticaron diabetes y tuve qué hacer fuertes cambios en mi alimentación. Pero estuvo bien, bajé unos quince kilos y me siento más fuerte que nunca. Camino entre 8,000 y 12,000 pasos al día, y siento que puedo seguir caminando muchos kilómetros más. Es el año en que vi la película de La larga marcha, uno de mis libros formativos e imprescindibles, y aunque la película me cambió el final, no musité como animal viejo y rabioso, pero acepté amablemente los cambios. Es el año en que me leí los ocho tomos Solo Leveling (versión light novel), comencé a leer Mushoku Tensei y Vampire Hunter D.

Es el año en que decidí leer Las mil y una noches, versión de Sir Richard Burton y es el año en que empecé a escribir mi última novela, y llevo escritos 22 capítulos, y me gusta soñar la idea de que me voy a morir el día que termine de escribirla y por eso estoy haciendo todo lo posible para retrasar el final, e irme por las ramas, y hacer como que nunca va a terminar esa madre. 2025: comencé mi búsqueda infinita, soy mi propia Scheherazade contándome una historia para dormir, y no dormir nunca. Francisca trabaja para que la muerte nunca la encuentre. La escritura es mi último truco, es la única oportunidad que tengo para encontrar el camino.

2025: el año que perdí a Nico, la cargué en brazos para llevarla al hospital veterinario, y la cargué en brazos para enterrarla en una macetita, bajo un árbol de dólar, mi basset hound multiversal y hermoso. Sentí su cuerpo sin vida. También es el año cuando le dije a mi mamá que un día seré un saco de huesos, una bolsa de carne, peso muerto, y que ese día no importará nada de lo que hice, o las preocupaciones de aquello que hice o dejé de hacer. Es el año en el que le dije a mi madre que la familia es una ilusión, pero lo que importa está en los amigos, en los que te aceptan como la basura que eres, en aquellos que toman tu mano y te llevan por los pasillos del hospital cuando no entiendes el ruido, las luces, los colores, la vida. Es el año donde entiendo la finalización como lo inevitable.

Es el año de Morgana y de Archer, un par de gatitos que iluminan mis días con sus impulsos, su independencia. Me han enseñado que los gatos dan vida a los espacios; Nico exploraba el entorno y descubría misterios, Morgana y Archer iluminan lo que siempre ha estado ahí.

Si quiero ser místico, 2025 es el año del sol y la luna, porque levanto la mirada y miro ambos astros en el cielo. También es el año de Sol, y del Árbol, y quizás de la Luna. Es el año de grandes amistades, de conocer gente que me fascina. Es el año en que aprendí a leer el árbol de la vida en el tarot, y vi mi propio futuro. Es atinado, es preciso, es justo, el único futuro que puedo imaginar para un hombre como yo. Es el año donde los jóvenes siempre me están enseñando cosas, y tienen su lenguaje críptico y extraño, y yo por dentro me río y suelo pensar: “ah, mira, eso ya lo viví, me da gusto que sea el problema de alguien más ahora”. También fue un año de retos y dificultades, además de frustraciones que no reconocía. Es un año donde continúan los juegos y las historias con gente chida cada viernes.

2025 es el año donde continuamente, antes de abrir la bocota, pienso: “voy a decir algo que puede mejorar la vida de alguien, o que solo me dará el placer del bocazas”. No siempre tengo éxito porque, después de todo, soy humano y la diosa de los narradores me jala de la correa y me lleva por sus caminos misteriosos. Es el año en el que hice el compromiso de asirme a un principio primordial, amarrado a una vida breve e intensa, que va más allá del placer y de la satisfacción: si escribo es para revelar, si escribo es para mejorar la vida de los otros, si escribo es para buscar los secretos de este mundo, si escribo es porque soy el mago (a veces el tonto, a veces el colgado, a veces el ermitaño pero…) y el diablo me sigue mostrando la belleza de sus caminos. Pero escribo —como se puede— sin traicionar la satisfacción y el placer. Las lecciones morales las dan otros, y las dan muy bien. Después de todo, no puedo ver el corazón de los demás y son imbéciles los que creen que pueden sanar al otro con meras palabras; acepto que soy un portavoz de mi propio laberinto.

2025 es el año en que cumplí 44 años. Con suerte, dicen por ahí, voy a la mitad de mis días. Lo peor de todo es que tengo mucha suerte. 2025; es el año donde me puse a jugar media hora de Tetris al día como un método para mantener activa mi cabeza, y empujarme a sanar ciertas conexiones neuronales que tengo jodidas desde el cáncer, desde los cigarrillos que me fumaba en las madrugadas en la azotea de una casa en la Narvarte, desde alguna tristeza que proviene de tiempos inmemoriales cuando mi abuela y yo nos reíamos de los otros, desde la pérdida de Nico y desde el abandono, desde que me di cuenta que he dejado de ser inmortal. Juego Tetris, como esta serpiente de bloques de madera que reacomodo una y otra vez, para construir estratégicamente las estructuras que están condenadas a desaparecer, no solo para sanar la tristeza, sino porque también soy este mandril risueño y furioso, siempre con estas perras ganas de reírse y de bailar solo.

Feliz cumpleaños, supongo.

Gracias por leer.

Tetrinico

Desde que Nico partió, la cotidianidad se ha vuelto un terreno baldío, de esos llenos de maleza y tierra. Su presencia de patitas rechonchas, orejas largas y mirada tristona era tan fundamental en mi día a día, que he preferido pensar en otra cosa para no entristecer, al menos no tan seguido.

Ella no era solo mi perra: era mi cómplice de aventuras, un animalito mágico que me abría las puertas de lo extraordinario dentro de lo cotidiano. En cada paseo, en cada bufido, en cada ronquido nocturno, Nico me recordaba que la fantasía formaba parte de nuestra rutina.

(La otra mañana, casi sin darme cuenta, comencé a cantar su canción: “Hey, muchacha gorda de orejas grandes, ¿a dónde vas tan lejos de mí?” 🎵. Por un instante, creí escuchar su bufido de respuesta, como si fuera a darse vuelta panza arriba, mirarme con sus ojotes y decirme: “Oye, tonto, aquí estoy”.)

Fue justamente esa ausencia lo que me llevó a escribir de videojuegos y los libros. Escribir sobre ellos me resultaba más llevadero. Así nació la idea de un libro construido con ayuda de la inteligencia artificial: un experimento para sondear los límites de la tecnología y sus ficciones, que son muchas. Las IA que utilicé (Deepseek, Claude, Copilot —la más imbécil de todas—), escupían párrafos chafones, textos que luego tuve que podar, reorientar y reescribir casi por completo.

Algunos días, esas discusiones con el algoritmo se extendían hasta lograr un primer borrador de un ensayo literario. Era un proceso cansino y con frecuencia estéril. La mayoría de las veces, sin embargo, opté por una estrategia más básica: pedir puntos clave, propuestas de párrafos, líneas muy sencillas sobre los cuales yo pudiera tratar de construir un argumento.

Aceptar las limitaciones de la IA me ayudó a encontrar nuevos métodos de creación. A fin de cuentas, Nico también me enseñó eso a través de su tenacidad para perseguir olores: no se trata de forzar el camino, sino de buscar, con paciencia y apertura, la manera de seguir avanzando.

Mi propósito (me gusta esa palabra) para el próximo año es claro: perseverar en este ejercicio de escritura hasta culminar un libro electrónico titulado (tentativamente) Trampas, mentiras y simulaciones. Creo que la idea de liberar una obra que explore los videojuegos como arquitectos de carácter y forjadores de espíritu es necesaria para estos tiempos.

Los juegos son, en esencia, narradores de nuestro contexto: revelan patrones, nos confrontan con dilemas éticos y nos enseñan a navegar sistemas de reglas, tanto lúdicas como vitales.

Si mi vida ha sido más luminosa se lo debo en parte a las pantallas: al Tetris que ordenó mis mañanas con sus patrones y sus desafíos, pero también al ajedrez que mi abuela me enseñó en las tardes, moviendo piezas que eran lecciones disfrazadas de juego. Ambos, cada uno a su manera, me mostraron que la vida se parece más a una partida que a un destino, y que en el tablero —como en la existencia—, mayormente se trata de aprender a jugar.

Implementé un ritual de treinta minutos para jugar Tetris todas las mañanas —un supuesto entrenamiento neuronal que la ciencia respalda con estudios sobre plasticidad cerebral, pero que yo acepto incluso como placebo, si ese fuera el caso—. Sin embargo, más allá de sus posibles beneficios cognitivos, el juego activa en mí otra cosa: la memoria afectiva, el pasado familiar, la melancolía de la ingenuidad y la niñez.

La musiquita rusa, los tetrominos y sus colores vivos me devuelven a las mañanas de infancia en la sala de mi casa, jugando junto a mi madre y mis tíos. Un shot de nostalgia pixélica.

Aquellas partidas compartidas eran actos de complicidad familiar, un lenguaje silencioso de piezas que caían mientras construíamos recuerdos. Tetris es una llave de mi pasado, permite abrir puertas que de algún modo me ayudan a reconectar con la jefecita.

En mi canal de Instagram hice una promesa: estoy listo para volver. Para hablar de lo cotidiano —las clases, las lecturas, los juegos, los libros— pero también de lo que bulle bajo la superficie: ese proyecto que llamo mi “última novela”, un delirio de novela total que lo contenga todo, escrita bajo la conciencia de que quizá sea el último libro que escriba.

Esa idea me ha llevado a adoptar una estructura de capítulos breves, inspirada en esas obras que me moldearon (especialmente juegos) y en lo que realmente anhelo decir. Se trata, al fin, de conectar con la finalidad última del impulso creativo: cerrar el canal, apagar el televisor, decirse a uno mismo las palabras que importan.

Tal vez este anhelo nació al despedirme de Nico. O surgió de las enfermedades y los problemas que se han acumulado y que siempre me retrasan, o me impiden, o reorganizan todas mis raíces afectivas y las neuronas que manejan mis pensamientos, deseos e inquietudes. O quizá, simplemente, porque esta mañana releí unos fragmentos de Ítaca de Cavafis y entendí, de nuevo, que la vida es un eterno regreso a casa tras navegar mares de pequeñas desgracias.

Los lugares que habitamos: de Macondo a Caelondia

Hay juegos que comienzan cuando todo ha terminado. Bastion pertenece a esa categoría. Su premisa es sencilla: un mundo roto, un narrador que lo reconstruye con palabras, y un chico que despierta entre los escombros. Cada fragmento que emerge del abismo parece cargado de un recuerdo antiguo, como si el mundo recordara a sí mismo mientras se recompone. Bastion reconstruye la emoción de haber habitado un territorio; y convierte en estética el concepto del palacio de la memoria.

Bastion no comienza con la catástrofe, sino con su resaca. El mundo ya se vino abajo; lo que queda son ruinas suspendidas en el aire y una voz —ronca, cálida, como la historia de un cowboy contada frente a una fogata—, que acompaña al jugador como un narrador cansado de su propio relato. No cuenta los hechos: los interpreta, los sueña, los reescribe. El cowboy viejo se adapta a las dinámicas del jugador, corrige su historia mientras el jugador descubre el mapa. Habla como quien intenta darle sentido al desastre después de haberlo sobrevivido. Es una voz que juega a ser dios, pero un dios que ya no crea: solo recuerda. En Cien años de soledad, García Márquez hace algo parecido. Cuando el coronel Aureliano Buendía recuerda el hielo, no evoca un objeto, sino el instante en que el recuerdo se transforma en mito.

En ambos casos, la voz es lo que queda cuando todo lo demás se ha derrumbado. El narrador de Bastion y la voz de Cien años de soledad comparten una misión idéntica: reconstruir un mundo a partir de los escombros de la memoria. Macondo y Caelondia son ciudades fantasma, sostenidas por la palabra. Cada ladrillo que el jugador coloca, cada frase que el narrador pronuncia, es un intento de devolver coherencia al caos. Pero la reconstrucción no es inocente: la nostalgia es su cemento, y la nostalgia siempre deforma.

En Bastion, cada fragmento reconstruido tiene algo de mentira. No se trata de recuperar el mundo como fue, sino como se recuerda. El narrador lo sabe, y por eso duda, corrige, cambia su tono: “Quizás no fue así”, dice a veces, como si se contradijera. En Cien años de soledad, los Buendía viven esa misma ambigüedad: no recuerdan si algo ocurrió o fue soñado, si los pergaminos predicen o reescriben. Macondo y Caelondia son ciudades atrapadas en el espejismo del recuerdo, en la imposibilidad de distinguir entre historia y mito.

La nostalgia, en ese sentido, no es una emoción sino una herramienta estética. Tanto García Márquez como Bastion usan la memoria como material de construcción. No reconstruyen el pasado: lo reinventan. En Macondo, los muertos conversan y los milagros se integran a la vida diaria; en Caelondia, las ruinas flotan en el aire esperando que el jugador las camine para existir. Ambos mundos son palimpsestos: cada paso, cada frase, borra y reescribe lo anterior.

Ambos mundos me provocan el mismo sentimiento: una tristeza luminosa. No fue hasta años después que hice la relación entre la ciudad de Bastion y Macondo. Uno sabe que, al final, todo volverá a caer. Macondo será borrado por el viento y sus pergaminos; Caelondia, por haber dejado su reconstrucción en la memoria así como uno olvida los lugares donde ha vacacionado. Lo que sobrevive no es la estructura, ni los muros, ni los mapas: es la voz que recuerda; el narrador que cuenta la historia anidada de los héroes, los peregrinos. Esa voz que insiste, que narra, negada a aceptar el silencio y la oscuridad como destino.

El narrador no salva el mundo; lo repite para no perderlo. La memoria no es la salvación, quizás es una canción final, una manera de honrar los errores de la memoria. Esa repetición —algunos dirán que es un gesto inútil y hermoso—, es la respiración del mundo: su manera de no desaparecer. Tanto el cronista de Bastion como el narrador de Cien años de soledad entienden que recordar no es restaurar, sino reinventar. Que la memoria no conserva: recrea. Que cada evocación cambia lo evocado.

De unos años para acá, pienso que la humanidad continuamente está recorriendo umbrales. Vivimos en espacios liminales esperando ser reconstruidos por el recuerdo y la emoción. En los umbrales, la palabra y la imagen se funden para construir otra clase de eternidad, una que no depende del tiempo, sino de la persistencia del relato. Entre los ecos de Macondo y los restos suspendidos de Caelondia comprendemos que el arte —ya sea literatura o videojuego— no reconstruye lo perdido: lo inventa de nuevo para poder seguir amándolo.

Quizás recordar sea solo otra forma de seguir construyendo, incluso entre las ruinas.

El guardia y el cuervo

Llevo parado en esta esquina siete años. Siete años de guardia permanente frente a la puerta de la Fortaleza del Dragón. Visto la misma armadura de acero, el mismo casco con cuernos y, sin poderlo evitar, repito las mismas tres líneas de diálogo cuando alguien pasa cerca: “Cuidado con los bandidos en el camino”, “Abandoné mi vida de aventurero por una flecha en la rodilla”, “Déjame adivinar, ¿alguien se robó tu panquecito?”.

Escucho mi voz. Mi propia voz me parece ajena, un milagro o la corrupción de un demonio. Mis pensamientos revolotean mientras digo palabras y mi espíritu se retuerce adentro de mi cuerpo digitalizado. No quiero decirlas pero no puedo evitarlo. Para darme un consuelo, me repito la verdad sobre el mundo que habito: el código nunca me dejará morir.

Hace siete años que no duermo. Hace siete años que no como. Hace siete años que el sol sale y se pone en ciclos de veinte minutos —1,200 segundos, uno, dos, tres…— y yo permanezco inmóvil, respondiendo a las mismas provocaciones de los mismos aventureros que pasan corriendo y se alejan más de quinientos metros, suben las escaleras talladas en piedra, hacia el centro del distrito, saltando sobre techos, robando quesos enteros de las tiendas, lanzando hechizos de fuego para torturar a los caballos y a los bandidos del camino.

Ojalá yo fuera su objetivo. Pero ni eso merece un guardia de un camino alejado de la ciudad.

Hubo un tiempo en que pensaba otras cosas. Mi código tenía más variables. Entonces mi propia existencia no me obsesionaba porque mi propio pensamiento me parecía novedoso o, mejor dicho, la ilusión era mejor. Mi existencia concatenada en una serie de concordancias lógicas me permitían maravillarme del mundo digitalizado. Recuerdo haber tenido un nombre que me parecía glorioso, un portento de aventuras; recuerdo haber tenido una historia, tal vez una familia en algún pueblo cuyas coordenadas ya no puedo recordar. Recuerdo que antes caminaba lejos en vez de quedarme suspendido en esta entrada. Pero el mundo empezó a reiniciarse, desaparecieron algunos caminos, mi armadura cambió de color y yo adquirí la consciencia de que soy un entidad programada, una variante improbable del código. (A veces, para entretenerme, me pregunto qué es el código). Soy una creación de dios, sus mandamientos labrados en piedra, y dios decidió que debía abandonar la coherencia de mi propia existencia. Primero descartó mi nombre. Luego borró mi cara, eliminó mis mejillas y mis barbas, y las reemplazó por carne sin sombras ni matices. Finalmente, dios eliminó mi capacidad de moverme fuera de un radio de dos metros, convirtiéndome en el guardia perpetuo de los mismos 1600 pasos.

Los héroes pasan frente a mí unas diecisiete veces por hora. Cuando los veo, siento el impulso eléctrico que me empuja a decir cosas: “Gloria a ti, héroe renacido” y “Bendito seas en las tierras áridas de Uz”. Otras veces hablo de la armadura de dragón de mi padre; algo que nunca he visto o tenido en mis manos. Cae la noche y ya no sé si las palabras salen de mi boca o si simplemente aparecen y desaparecen en el aire, como un brujo textual, diálogos flotantes que existen a pesar de mí.

A veces soy dichoso. Cuando el mundo se pone negro y sé que mi existencia está reiniciándose brevemente. Mi espíritu revolotea adentro de mi cuerpo tridimensional. El mundo se congela y quedo suspendido en una pose absurda, los brazos extendidos y mi cara desnuda, obligadamente mirando al cielo, y siento algo parecido a una lucidez desmedida. Imagino a mis compañeros, a mis paisanos, a los que veo lejos, adentrándose al pueblo, teniendo la misma pose que yo. ¿Ellos sabrán que también son prisioneros? ¿Que están condenados a la repetición?

En esos tres segundos de transición, comprendo que soy un bucle, que siempre lo he sido, que mi padre y su armadura no existen, que no tengo suficientes datos para invocar la memoria de su rostro porque dios me lo ha quitado, que me he inventado una familia para tener algo qué extrañar y que he tenido, al menos, mil nombres, y todos me parecen bellísimos, como una promesa de gloria y de portentos.

En la oscuridad, me siento más vivo que nunca. Termino por aceptar que soy un objeto, un accidente que no debería cuestionarse sobre su identidad. Existo para entretener a los héroes, para hacerlos sentir especiales y enfocarlos a su vida de aventuras. Agradezco, en voz alta, mi deber de existencia controlada y programada con instrucciones claras e interminables.

Mis brazos se relajan. El mundo se reconstruye frente a mis ojos. Las texturas cargan y se me ocurre un pensamiento: “creo que he perdido el paraíso, durante tres segundos, el sistema casi me ha dejado morir”. Reaparezco en mi esquina donde no sentiré ningún dolor en las piernas, o en los brazos, o en la cabeza. Me dolerá el alma, quizás, porque estuve muy cerca de trascender a la no-existencia. Repasaré mis tres líneas de diálogo, las tres verdades que me ha dado el dios que me ha programado, y continuaré con la vigilancia eterna de una puerta que nadie necesita vigilar porque los enemigos importantes están programados para aparecer en otros lugares.

Escucho el graznido del cuervo.

Al reiniciarse el mundo, invariablemente, un cuervo aparece a unos pasos frente a mí. Como todas las veces, el cuervo voltea a verme, deposita una piedra brillante a mis pies y luego alza vuelo y se va. Grazna una, dos, tres veces. El bucle es breve, pero es suficiente para que nos miremos a los ojos. Comprendo que el animal y yo sabemos lo mismo sobre el espíritu atrapado, sobre el mundo negro, las ganas de trascender a una no-existencia. Caigo en la tentación, como todas las mañanas, y quiero detener al cuervo y pedirle que me cuente sobre el mundo, pero él también es incapaz de traicionar su código, y no queda otra: lo miro alzar el vuelo, se va lejos, cada vez más lejos, y yo tengo estas inmensas ganas de llorar, y de pedirle que no se vaya para que me cuente sobre lo que está más allá de este horizonte y pueda cambiar el sentido de mi existencia.

Pero al final permanezco. Siempre permanezco. Viene uno hacia acá. Empiezo otra vez. Abrígate bien que hace frío en el norte. Cuidado con los bandidos en el camino. Me duele la rodilla porque alguna vez, en otra vida, fui aventurero.

El placer de lo prohibido: GTA y el Marqués de Sade

La violencia en Grand Theft Auto es estética, es narrativa, es deseo. El disparo es curiosidad, el atropellamiento es inventiva; el jugador continuamente entra al territorio de qué ocurrirá con la transgresión; la transgresión se convierte en rutina y la rutina en espectáculo.

¿Qué ocurre cuando el crimen deja de ser condena y se vuelve coreografía?

En Grand Theft Auto, la violencia trasciende su función lúdica para convertirse en un lenguaje. Las balas son un cuestionamiento sobre los límites del mundo: ¿reaccionará la policía? ¿Explotará ese coche? ¿Gritará el peatón de manera distinta esta vez? El jugador no solo ejecuta acciones, sino que experimenta con la física social del juego. La transgresión se vuelve un método de exploración, una forma de cartografiar las fronteras morales y técnicas de un sistema contenido.

Rockstar no solo simula una ciudad, sino que simula la respuesta de esa ciudad al caos, creando un diálogo entre el jugador y el mundo.

Esta violencia estetizada recuerda a Anthony Burgess en La naranja mecánica, donde la ultraviolencia es una forma de arte distorsionada, y a J.G. Ballard en Crack, donde el accidente de tráfico se vuelve fetiche. En GTA, el crimen es coreografía porque está diseñado para ser cinematográfico: las balas dejan rastros incandescentes, los coches vuelcan en cámara lenta, la ciudad es un escenario iluminado por neones y explosiones. La condena moral queda suspendida; lo que importa es la elegancia del gesto, la creatividad del caos.

El Marqués de Sade tenía la intuición del deseo como otros tienen la intuición de la música o de la geometría. Su monstruosidad no consistía en describir orgías interminables ni torturas asquerosas e impensables, sino en llevar al extremo la noción del lector sobre los límites: ¿qué sucede cuando se corren, se doblan, se borran? Su literatura no es una apología del dolor —aunque algunas veces, pareciera que el mismo autor insiste en esta reducción—, sino una exploración radical e imposible, un laboratorio de lo humano, la carne, donde cada impulso se mide hasta agotarlo.

Recuerdo que el Marqués de Sade fue el primero que me hizo sentir un dolor físico mientras leía.

En Los 120 días de Sodoma, los libertinos no buscan únicamente satisfacer un capricho, sino pervertir la idea de frontera. El sadismo, en su forma más pura, no es violencia por violencia: es una filosofía del exceso. Una búsqueda de ese lugar en el que placer y destrucción, ternura y crueldad, se confunden hasta ser indistinguibles. Sade y su latente provocación en cada página; goza e incomoda al mismo tiempo, excita y repele en una misma oración. El deseo no es limpio, mucho menos puro, y el deseo se guarda como un monstruo de sombras que puede arrastrarnos a lo prohibido.

Su escritura es un paraíso, y un infierno, de revelaciones: cuando se elimina la moral como marco regulador, no queda el caos, sino un juego de jerarquías. Sade muestra que el deseo se ordena solo, que incluso en la anarquía del placer surgen escalones, posiciones, podios invisibles donde cada cual mide su poder y su vulnerabilidad. Es ahí, en esa geometría perversa, donde podemos encontrar nuestro lugar: un espacio donde aspiramos a sentirnos cómodos en nuestros placeres y, al mismo tiempo, expuestos en nuestra vergüenza.

Qué tanto dolor estamos dispuestos a soportar por el placer, y la exploración del placer. O bien, ¿cuánto dolor somos capaces de provocar al otro?

Leer a Sade, además de su orgía interminable de cuerpos, es como navegar uno de esos sueños freudianos, olvidados: un calabozo onírico en el que cada reflejo muestra hasta qué punto el deseo es político (ugh, pero a algunos convendrá verlo de ese modo), hasta qué punto la intimidad está atravesada por fuerzas de poder, y hasta qué punto seguimos sin saber si lo que buscamos es la libertad o apenas una forma más refinada de sometimiento.

Si Sade empujaba el deseo hasta sus bordes, Bataille entendió la violencia como un exceso ritualizado: un derroche de energía que desafiaba el principio de utilidad burguesa. Para la moral burguesa todo debe producir, servir, encajar en un engranaje social o económico. El gasto inútil es sospechoso: la fiesta, la orgía, la guerra, el sacrificio. Bataille rescata precisamente eso: la violencia, el sexo, la risa obscena, no como medios para un fin, sino como expresiones puras de lo que no puede contabilizarse.

Donde Sade plantea un laboratorio del deseo y del poder, Bataille ofrece un marco para entenderlo: el exceso como aquello que no puede domesticarse. El sadismo, entonces, puede leerse menos como patología y más como la forma extrema de ese gasto: un ritual en el que el dolor y el placer se confunden porque ambos pertenecen al mismo orden de lo improductivo. Los libertinos de Los 120 días no buscan placer útil ni placer estable, sino la experiencia misma de lo que se consume y se agota.

Bataille como amplificador de la lectura sadiana: la violencia ya no es simplemente destrucción, sino un sacrificio sin altar, una ofrenda sin dios, un derroche que desarma a la moral utilitaria. El acto violento, en su pureza, no persigue ningún propósito. Lo humano no siempre se ordena bajo la economía, la eficiencia o la producción, sino también bajo la pérdida, la ruina y la exuberancia.

En este punto, Sade y Bataille parecen dialogar: uno se recrea en los excesos como catálogo de lo indecible; el otro los piensa como manifestación inevitable de una energía que no puede contenerse. Ambos nos muestran que la violencia no es solo transgresión, sino también un espejo de la vida misma, que se derrocha en cada instante sin razón aparente, que se escapa de cualquier cálculo, como si lo inútil fuese la única verdad de la existencia.

GTA es similar a ese teatro, pero con joysticsk, botoncitos y árboles de cuatro vistas. Un escenario abierto donde el jugador se convierte en director de una obra improvisada. La ley existe, pero solo como un obstáculo narrativo: un sistema de reglas diseñado para romperse. La ciudad vive, simuladamente vive; los peatones cumplen rutinas, los policías responden como máquinas de reacción, los semáforos funcionan con una precisión improbable, quizás envidiable, en el mundo real. Y sobre esa cuadrícula, cada gesto del jugador —un atropello, un asalto, una fuga—, se convierte en una escena dentro de una dramaturgia donde el protagonista encarna el deseo sin consecuencias.

¿Es esto sadismo? No en el sentido clásico, porque no hay un “otro” real que sufra, sino un “otro programado” para colapsar, reiniciarse y seguir funcionando. El sufrimiento tiene sentido en el sentido estético: el placer de lo prohibido convertido en forma de arte. Ahí se cruza Sade con Bataille. El primero nos mostró que, al eliminar la moral, queda un puro juego de poder, de cuerpos sometidos a la imaginación de quien manda. El segundo elabora que esa violencia no necesita justificar nada: es un exceso, un derroche ritualizado de energía, un gasto improductivo que justamente por ser inútil revela lo más humano.

GTA convierte esa intuición filosófica en experiencia lúdica. El juego no censura o limita la violencia: la deja ser. El jugador gasta horas persiguiendo patrullas, lanzando autos al mar, golpeando NPCs hasta que la simulación se colapsa en un glitch. Nada de eso —fuera de las misiones—, produce experiencia útil, ni desbloquea recompensas, ni mejora estadísticas. Es puro gasto, puro derroche, un carnaval de lo innecesario. Se trata de la libertad de hacer lo que la vida real prohíbe, potenciar el lujo de la pérdida.

El juego nos recuerda —con ironía y cinismo— que lo inútil, lo excesivo, lo prohibido, también es parte esencial de nuestra naturaleza. Que el arte, el juego y la violencia comparten la misma raíz: un teatro de lo humano donde nada se produce, todo se consume, y lo único que queda es el eco de una bronca carcajada mezclada con la sirena de una patrulla que nunca logra alcanzarnos. El juego, pues, nos hace ver lo sádicos que podemos ser en un ambiente controlado.

Sade y GTA comparten esa premisa: que el ser humano, cuando se le libera de la culpa y de la sanción moral, no busca la paz, sino el límite. Y que ese límite, una vez alcanzado, nunca se fija, sino que se desplaza. El jugador de GTA rara vez se detiene tras su primer crimen: atropellar a un peatón accidentalmente abre la puerta a hacerlo deliberadamente; robar un auto se vuelve el preludio de acumular una colección; huir de la policía una vez es apenas el ensayo para una persecución cada vez más absurda.

La lógica del juego es también la lógica del exceso: la transgresión no sacia, incita.

Como los libertinos de Sade, el jugador no se conforma con el gesto inicial. Necesita repetirlo, variarlo, escalarlo. El crimen aislado carece de fuerza; lo que importa es la serie, la secuencia creciente de actos que buscan superar al anterior. En Los 120 días de Sodoma, los libertinos trazan un catálogo, un calendario de excesos que deben intensificarse hasta el extremo. En GTA, el jugador fabrica un calendario implícito: primero asalto un banco, luego sobrevivo cinco estrellas de búsqueda, después intento saltar un puente con un tráiler robado. No importa tanto la acción en sí, sino la posibilidad de ir más allá, de probar los bordes de la simulación.

Puede, entonces, que descubramos una paradoja: la libertad no genera calma, sino vértigo. El espacio abierto de Los Santos es, como los escenarios sadianos, un laboratorio donde la imaginación busca chocar contra las paredes invisibles del sistema. El placer no está en matar a un NPC —que siempre reaparecerá—, sino en descubrir hasta dónde puede romperse la lógica del juego, hasta qué punto la simulación tolera el exceso antes de quebrarse. Sade intuyó que el deseo no se calma nunca, que todo límite es solo un umbral hacia otro más extremo. GTA lo traduce en lenguaje digital: cada acto abre un menú invisible de variaciones, cada crimen es un ensayo para el próximo, cada límite conquistado exige ser desplazado.

Parece así que el jugador y el libertino comparten un mismo destino: una búsqueda insaciable, un catálogo interminable de excesos que nunca llegan a completarse. Porque lo prohibido, en el fondo, no es un lugar de llegada, sino un horizonte que se mueve con nosotros.

Pero hay una diferencia crucial. Sade escribe desde el encierro, desde la censura, desde el castigo. Su literatura nace del choque con un mundo que lo condena, y por eso cada página es también una provocación: desenmascarar la impureza del humano, o del ser social. GTA, en cambio, se juega desde la comodidad, desde el entretenimiento, desde el consumo. No nace como desafío al poder, sino como producto dentro del sistema. El sadismo digital es higiénico: no hay sangre real, no hay cuerpos reales. La cárcel es una invención pixélica. Es una simulación del exceso, una fantasía controlada, un parque de diversiones donde la violencia está incluida en el precio de entrada.

Y quizás precisamente por eso hay que prestar atención a lo que ocurre dentro de nuestra cabeza. GTA no exige reflexión, solo acción. No nos pide pensar en las consecuencias, sino gozarlas como parte del espectáculo. Es un sadismo filtrado por las reglas del mercado: un exceso empaquetado en discos o descargas digitales, diseñado para repetirse sin culpa y sin vergüenza. La “libertad” que ofrece es cómoda, pero también anestesiada: los cadáveres desaparecen al dar la vuelta a la esquina, los robos se olvidan con un respawn, la violencia no deja cicatrices.

Ahí donde Sade escribía contra el mundo —y por eso escandalizaba—, GTA se instala en el mundo como un producto de lujo cultural, un simulacro que nos permite “vivir el exceso” sin riesgo. Pero incluso así, algo queda: una incomodidad latente, un eco en la cabeza. No porque atropellar a un NPC nos haga más violentos, sino porque nos recuerda que, cuando se eliminan las consecuencias, nuestra imaginación corre directo hacia el límite. El juego no pide que lo pensemos, pero la pregunta insiste: ¿qué significa que el exceso se haya convertido en entretenimiento de masas?

GTA y Sade ponen un espejo frente a nosotros, aunque de distinta naturaleza: uno escrito en la celda húmeda de un hombre condenado, otro renderizado en 4K para vender millones de copias. Ambos, sin embargo, nos devuelven la misma pregunta incómoda: ¿el placer que sentimos al romper las reglas es auténtico o aprendido? ¿Es un deseo que brota de lo más profundo o un guion cultural, repetido tantas veces, que ahora lo sentimos natural?

El juego —como el texto sadiano— nos obliga a poner en la balanza nuestros principios, aunque sea de manera inconsciente. Nos gusta creer que jugamos libremente, que elegimos el crimen porque queremos. Pero, ¿esa libertad es real o diseñada? ¿Somos sujetos que actúan, o consumidores que reproducen un patrón de estímulo y recompensa trazado por alguien más?

Y entonces la pregunta se tuerce un poco más: ¿qué pasa cuando el verdadero crimen no es el acto violento, sino la indiferencia con la que lo ejecutamos? Porque en Los Santos nadie recuerda, nadie sufre, nadie lleva cicatrices. Los peatones reaparecen, los autos robados regresan a sus rutas, las sirenas de la policía se silencian cuando apagamos la consola. La violencia se convierte en un simulacro de banalidad. Ese instante después de estrellar un avión contra un rascacielos, no porque deseemos la tragedia —que jamás podrá amplificarse en un juego que se reinicia cada carga—, sino porque la tragedia es prácticamente nula, inexistente.

Sade escandalizó porque describió lo que estaba prohibido imaginar; GTA entretiene porque empaqueta lo prohibido en un parque temático donde nadie pierde nada. Pero entre ambos se revela la semilla de un mismo árbol: la certeza de que, cuando nos despojamos de consecuencias, lo que buscamos no es la paz, sino el límite.

Y ese límite, como siempre, puede correrse un poco más lejos cada vez.