Autor: arbolfest

  • Ejército

    Ejército

    La otra vez, como si tuviera 24 años, anoté en mi libreta: “cuáles son los límites del deseo”. La libreta me da ternura, porque por su carátula, uno pensaría que es la libreta de un contador, o de un matemático, o de un cineasta neoyorquino. Y luego anoté un par de preguntas más que pretendían ayudarme a elaborar alguna respuesta. Un clásico: “sigo pensando en ello”.

    He aprendido más a través de los errores y las preguntas que con una simulación de sabiduría. Cuando preguntas cosas, estás un paso más cerca de llegar a la verdad y si para ti eso es importante, bueno, entonces es un camino de cuestionamientos (el horror).

    Reafirmar esto me ha dado una felicidad insana, demoniaca.

    Ser ignorante es estar vivo.

    [Por eso, todo el tiempo, me pregunto cosas. Incluso aquello que supuestamente ya debería saber, o ya debería entender (quién determina esto, quizás esa es otra pregunta, una de las más vitales.)]

    Luego anoté, unas líneas más tarde, como si el pensamiento del deseo siguiera encendido en paralelo: “lo absurdo de pensar cuando se tiene deseo”.

    Pensé en Barthes, también en Deleuze, al primero porque lo quiero y al segundo porque lo desprecio; pero independientemente de mis sentimientos, y lo visceral, ambos ayudaron a formar la simulación de la mente que piensa.

    Igual que otros cientos de autores.

    Nota: ¿te has fijado cómo se avergüenzan tus familiares y tus amigos cuando descubres qué razones forman su deseo?

    El cerebro no es el órgano del deseo (el cerebro estimulado, navegando en los recuerdos de ciertos orgasmos, ciertas erecciones, algunas humedades), porque el deseo es materia prima, un color primario que inunda nuestra vida, nuestras decisiones.

    Aunque algunos disfrutan la imagen portentosa de que el cerebro tiene erecciones, o dilataciones, o cosas locas.

    El cerebro es un órgano que también es controlado por sencillos propósitos. Poco se razona cuando quiere estar con alguien, sonreír con alguien, dormir con alguien.

    Anoté más tarde, como si fuera Juliette encerrada en el manicomio: “Hablar de la verga, del sexo, del coño, del cuerpo sometido. Por qué nos avergüenza tanto”.

    [El cuerpo se somete cuando se trata de desear.]

    Luego de eso no anoté, pero me hubiera gustado hacerlo, que a mis veintitantos hablaba del cuerpo, del sudor, de los fluídos y me pitorreaba de la vergüenza.

    Unos años después, traté de intelectualizar el deseo, comprender —precisamente— los límites para hablar del cuerpo. No anoté, quizás no sea necesario, que debería comprometerme a hablar nuevamente del cuerpo y del deseo sin estos filtros que uno coloca.

    Los filtros, ladraría mi perro, son sus enemigos invisibles.

    [Muchacha de instagram se pone el filtro de perrito para hacer la cara ahegao más chafa del mundo.]

    Al usar una inteligencia artificial, una de las cosas que me parece muy graciosas, es que trata de poner valores y límites morales al usuario. Es imposible escribir algo bonito, la totalidad, usando una inteligencia artificial pública porque siempre estará limitada por los valores que determine la compañía que la maneja.

    Un párrafo más tarde, me puse sentimental: “Mi único sueño es escribir libros. El deseo se escribe como parte de un sueño”. Por decir que el deseo no solo parte de la carne —aunque sí—, pero también del pensamiento, de la fantasía y del sueño.

    Los límites de carne se rompen a través de la imaginación y de la inocencia del juego.

    Lo anoto por aquí, epitafio y versión del director, para no olvidar, en un post-it y en una playera: “El deseo es escritura, es pensamiento, es existencia”.

  • No Game, No Life!

    No Game, No Life!

    No Game, No Life! es un anime isekai que se desarrolla en un mundo fantástico con una complejidad engañosa: hay 16 razas colocadas en un planeta de juegos (algunas convencionales [entiéndase convencional como la japonización de la fantasía occidental], como los elfos y los hombres bestia, y otras no tanto, como los viejos dioses y los ángeles de la guerra), cada raza tiene su propia alma capturada por una pieza del ajedrez, la cual está en posesión del rey de la raza.

    Los fondos del mundo son interesantes: tienen estructuras gigantescas, brutales, pero de mucho color y que provocan mucha curiosidad (y sí, dan esta sensación de que quieres ver a los personajes viviendo una aventura).

    A su vez, el anime usa contrastes y cambios de color violentos para representar las emociones. La animación no está nada mal. Quizás fue la dirección de arte y animación en su totalidad lo que más me gustó.

    La historia va sobre las aventuras de Sora y Shiro, dos hermanos, adictos y geniecillos del juego y hikikomori (personas que no salen de su casa por alguna enfermedad social, psicológica) que logran vencer una difícil partida de ajedrez a un desconocido en línea.

    Como suele suceder en esos juegos imposibles, descubren que su oponente era un dios —igual de adicto al juego—, quien los transporta a su mundo para vengarse de haber perdido la partida.

    En el mundo de este dios, naturalmente, todo se decide por juegos. No hay guerras, violencia o leyes de algún tipo. Puedes retar a quien quieras, a cualquier juego que se te ocurra, y si el otro acepta, se atiene a los diez compromisos que son las leyes insuperables del mundo.

    Obviamente, parte de lo entretenido, es mirar un capítulo para ver cómo van a romper alguna regla o entender cómo prepararon una trampa al otro personaje, desde el inicio y de modos que parecen arbitrarios y que son completamente rimbombantes y exagerados. Ojo: esto es la sabrosura.

    En cuanto a la situación global de este mundo fantástico, la humanidad ha sido acorralada por otras razas y solo les queda una ciudad. Sora y Shiro, con sus habilidades de juego excepcionales, se embarcan en una aventura para dominar a las otras razas y liberar a la humanidad. La magnificencia de su historia me recuerda a Gurren Lagan o Kill-la-Kill.

    No sobra recordar que cuando hablamos de juegos, en este tipo de historias (y también, cómo no, cuando hablamos del otro lado: la aburrida realidad), lo más valioso que se puede apostar es la vida.

    Y quizás eso es lo emocionante de esta historia: cuando los personajes apuestan su vida, su existencia misma, para lograr su objetivo.

    Lo bueno:

    • Personajes memorables: Sora y Shiro son personajes carismáticos, el desarrollo de su relación tiene alguna profundidad. Cómo los hermanos afectan la vida de los personajes a su alrededor es reminiscente de todo este viaje que debe hacer el general de las 108 estrellas para tener amigos, crear su propia comunidad.
    • La animación, los colores: está muy bien. Menos puerca de lo que suelen sacar los japoneses en masa. Tiene un buen uso del color para representar emoción y tensión. También, como está dirigida a un público de late night, tiene mucho fan service.
    • Trama interesante: aunque es un masacote de ideas, de razas fantásticas, de juegos extraños, de reglas que imponen más reglas o que anulan otras, me intriga saber la resolución de la historia.

    Lo malo:

    • Fan service: en algunos personajes está chido, en algunos otros no tanto. También, quizás porque soy un señor, me aburría que el desarrollo fuera interrumpido para hacer el tonto con los dislates amorosos o cachondos de los personajes. Pero bueno. Es parte de su comedia.
    • Solo hay una temporada: no acaba, quién sabe cuando acabe, y como el material original son light novels, al parecer sigue publicándose, y quién sabe qué pasará el día de mañana con Sora y Shiro.
    • Los compromisos: algunas reglas de la serie obligan a los personajes a fetichizarse fácilmente. Eso podría incomodar, o divertir, dependiendo del humor con el que uno se levante, o quiera vivir su vida.

    En conclusión, está sabrosona para pasar el rato. Lástima que solo hay una temporada (aunque muy agradable) y, a no ser que leas las novelas, no será fácil descubrir cómo Sora y Shiro salvan a la humanidad de las razas más fuertes. 15 de 10. Súper sí.

  • Puertas

    Puertas

    Cuando abrí la puerta de mi baño, tuve un pensamiento: “no puede ser de otra forma; siempre abierta”. Luego traté de justificar mi pensamiento: “para que esté mejor iluminada, para que circule mejor el aire, para no sentirme encerrado”.

    Seguí pensando en ello, cuando ya era hora de pensar en otras cosas.

    Entonces probé con otras puertas: abrirlas y cerrarlas, y más allá de comprender la distribución de la luz, de los espacios y del aire circulante, entendí que cada puerta en casa tenía un deber estar.

    Probé abriendo la puerta de la habitación de invitados, y cuando lo hice, escuché claramente como se abrió la puerta del sótano. Veinte años cerrada, porque alguien había trabado la cerradura, y así de fácil se solucionó un misterio. Cerré la del tercer baño y la puerta de la cocina quedó entrecerrada. Luego, por curiosidad y estupidez, abrí unas ventanas y no ocurrió nada.

    ¿Pero no es la ventana una manera de puerta?

    ¿La posiblidad frágil de cristal para escapar en cualquier momento?

    Subí al sexto piso y descubrí un largo pasillo lleno de puertas, uno que no había visto antes. También había, al menos, unos veinte gatos que saltaban a los picaportes para abrirlas y cerrarlas.

    Traté de razonar con ellos, pero no se dejaron: saltaban como imbéciles felices y amenazaban con rasguñarme y mordisquearme si intervenía en su reconfiguración.

    —Pero es que entiendan, si me dejan, resolveremos el gran misterio.

    A ningún gato le interesaba la solución de mi propia vida.

    Uno de ellos, el más pequeño pero el más sabio de todos, se quedó a vivir en mi cabeza. Desde entonces, algunos gatos me respetaban un poco más.

    El pequeño me enseñó a hablar gato para que me dejaran participar en sus juegos de abrir y cerrar puertas. Ellos me adoptaron como una curiosidad, pero aún así, dependía mayormente de su humor.

    Me hablaron de sus dioses, de cómo usaban las ventanas para conseguir comida, de mis vecinos y cómo estaban teniendo familias, e hijos, y amantes, y coches nuevos.

    Pasaron tres años, me alimenté de ratas, palomas y de cucarachas, las que me traían los gatos, y del agua de los excusados que casi siempre estaban limpios (no sabía que mi casa tuviera tantos baños).

    Algunas veces tenía suerte, y descubría en el largo pasillo que alguna de las puertas escondía un gran banquete.

    Yo pasaba a comer.

    No me iba a preguntar quién o cómo.

    Porque si empezaba a preguntarme cosas, algo me iba a matar.

    Me crecieron incesantemente la barba y los pelos. Los usaba a manera de un palacio de la memoria, para registrar la configuración de las puertas en el piso seis, el cual era el más complejo, pero eventualmente registré todos los pisos.

    Abrir o cerrar una puerta, como era la regla, afectaba las puertas de toda la casa.

    Imagínate cuando lo hacían los gatos y yo estaba lejos, por ejemplo, en el sótano, el que nunca debe ser nombrado porque guarda un secreto.

    [El secreto del sótano es un tanto ordinario. Por eso no les diré de qué se compone: 35 litros de agua, 20 kilos de carbón, 4 litros de amonia, 1.5 kilos de cal, 800 gramos de fósforo, 250 gramos de sal, 100 gramos de salitre, 80 gramos de sulfuro, 7.5 gramos de fluorita, 5 gramos de hierro, 3 gramos de silicón y algunos otros quince elementos.]

    Empecé a trenzarme los pelos, con ellos hice un mapa de mi propia casa, la cual parecía estar haciéndose cada vez más grande.

    Aprendí cuan limitada estaba mi imaginación cuando se trataba de mi propia casa, yo creí que mi casa era habitarla brevemente, un lugar para dormir después del trabajo, uno donde guardar mis libros y mi ropa, uno para masturbarme en las noches y quedarme dormido.

    No sabía que mi casa escondiera tantos espacios, tantos secretos.

    Usaba mis trenzas para reescribir los mapas del primer piso, el segundo, y la oscuridad terrible del piso tres, y la única puerta ventana del piso cuatro, y la extraña arquitectura del piso cinco.

    Sospeché, también, que esto no podría durar mucho tiempo: así como nació de la nada el piso seis, pronto los demás podían desaparecer, o extenderse.

    El gatito me golpeó aprobadoramente en la cabeza cuando entendí que mi mapa era inútil, pero no estaba ahí mi mayor obsesión.

    Después de seis años, me entregué al juego.

    Porque si el mapa era inútil, qué otra cosa podía hacer que seguir jugando y dejar que mis instintos estudiaran la situación. A través del azar, resolví las puertas del piso seis.

    Abre, cierra, abre, cierra, baja al sótano, cierra, piso tres, los fantasmas metieron sus manos a mi corazón, cerraron algunas válvulas pero me permitieron seguir, cierra, abre, mira la ventana, mira la ventana, mira la ventana, regresa, piso cuatro, piso seis, gatos hicieron un desmadre, regresa, piso tres, ríete, imbécil, ríete que te estás divirtiendo, entrega tu vida al juego.

    Eventualmente, después de mucho trabajo, encontré una puerta negra que me revelaba el camino al piso siete. El gatito se bajó de mi cabeza, dio la media vuelta para despedirse de mí y se regresó a su hogar.

    Yo subí catorce escalones, luego veintiocho, y finalmente cincuenta y seis.

    Estaba muy cansado, pero al final me encontré con una ventana.

    ¿No era la ventana una posibilidad frágil?

    Pues corrí y me lancé por la ventana, como un musculoso héroe de acción, como persona entregada al último juego. Se escuchó el escándalo del cristal que lo rompió todo, un escándalo como de película ochentera. Luego pensé que había sido muy tonto, que para evitarme estos melodramas pude abrir la ventana antes de tirarme del piso siete, pero es que para entregar la vida, uno debe entregar la vida, sin medias tintas.

    Cuando abrí los ojos, estaba en una isla.

    Empecé a contar los granos de arena para no sentirme tan solo.

  • Calvos

    Calvos

    Ayer, en la tarde, mientras leía a un joven Felisberto Hernández, saqué mi cuaderno y me puse a anotar cosas.

    [Felisberto Hernández, en sus primero cuentos, habla de dioses, de planetas y de locuras; una percepción un tanto ingenua y primitiva de contar historias, tal vez, como aquella carta de tarot que puede regresarnos a un enfadoso estado de pureza.

    Las pocas veces que leí a Felisberto en la universidad, lo recordaba como un viejo contemplativo, no este joven megalómano. Pero incluso su tratamiento de estos temas, llegué a pensar, es envidiable.

    Muchos jóvenes piensan en dioses y maneras de destruir el mundo, sus primeros piensos son estridentes, a veces patéticos, pero no Felisberto, no del todo, porque en Felisberto también hay algo de redención

    Sin embargo, es muy pronto para decir. Apenas he leído unas páginas. El pensamiento está en construcción. Puede que me arrepienta de haber leído a Felisberto y pretenderé que nunca lo leí, y pensaré que todo tiempo pasado, imaginativo, fue mejor.]

    Igual que los niños dormidos cuando los acunan, los peregrinos no se daban cuenta que la Tierra los acunaba. Pero la Tierra era maravillosa, los acunaba a todos igual, y les daba el día y la noche.

    Felisberto Hernández.

    Creo en la felicidad de tener papel y tinta.

    Este año, me ha costado trabajo lidiar con pantallas y he tenido que obligarme a cargar siempre un cuaderno conmigo; por más que intento ver los black mirrors como instrumentos de creación y de dibujo, acaban relegándose a lo que son: mero entretenimiento, un espejo para verse arrugado y orejudo, un show de luces que eventualmente le pega a la cabeza.

    Quizás es la textura, quizás es lo orgánico y lo definitivo del papel.

    Cuando era un muchacho de unos diez, doce, miraba en una pantalla verde, monocromática, un gran espacio de libertad: abría el procesador de texto y escribía alguna historia, o hacía una larga lista de deseos, de cosas que me hubiera gustado hacer (tres verbos, por cierto), de máximas de vida que surgen desde la poca experiencia pero con suficientes buenos deseos como para creer que algo de eso pasará, se cumplirá por haberlo manifestado en el fondo de pantalla de la Matrix.

    Alguien dibujó un corazón en las esquinas de una de mis hojas.

    Además de mi regreso insulso al papel y la tinta, antes de que se me olvide el chiste, escribo que ayer estuve en una conferencia sobre censura política, violencia de género política y periodismo.

    [Fue una ponencia muy interesante y, nada más porque lo anoté en papel, lo voy a anotar aquí: los tres ponentes me parecieron personas muy atractivas. El papel perdonará la banalidad.]

    Adelante de mí, se sentó un señor tan calvo como yo y estorbaba mi línea directa de visión para escuchar a una de los ponentes. Luego descubrí que es el padre de una de mis alumnas, una que tuve en pandemia y pensé que jamás vería en persona. Fue gracioso porque el señor siempre ladeaba la cabeza para un lado, y luego para el otro. Y como no podía ver a la ponente, yo ladeaba la cabeza de lado contrario a como la tenía él.

    Así, sin quererlo, nos convertimos en esta criatura extraña, de dos cabezas, que tenía un ritmo muy peculiar.

    Él a la izquierda,
    yo a la derecha,
    él a la derecha,
    yo a la izquierda,

    ad infinitum.

  • Scorn

    Scorn

    Scorn es uno de esos juegos que parece de nicho: es grotesco, orgánico y ligeramente surrealista que pretende sumergirte en este mundo oscuro, roto, inspirado en las obras de H.R. Giger y Zdzisław Beksiński (pintor polaco, que a su vez parece muy inspirado en Artaud, quien imaginaba estas estructuras colosales, monstruosas, para sumergir al espectador teatral dentro de la locura que podía significar una obra, o la ficción).

    Además, los sonidos y la música te empujan adentro de estas estructuras carnosas, viscerales. Como sobreviviente de cáncer, últimamente todo lo que sea carne y tumores me parece fascinante, y luego siento una necesidad de meterme en estes lugares deprimentes, ficticios, para ver si salgo vivo, un poco más sabio.

    Le traía a Scorn muchas ganas porque prometía acción, un juego en primera persona muy similar a Doom.

    Me equivoqué.

    [Zdzislaw Beksiński, oil on panel, not exhibited]
    [Zdzislaw Beksiński, fuente: https://alexanderadamsart.wordpress.com/2023/03/20/zdzislaw-beksinski-and-the-tyranny-of-taste/]

    Atmósfera opresiva:

    De Scorn, destaca su atmósfera; desde la arquitectura orgánica de los niveles hasta el sonido ambiental, todo está diseñado para crear una sensación de incomodidad y desasosiego. La carne y los huesos son los materiales para crear los muros, los pisos, los botones y las armas; el conjunto crea un ambiente biomécanico, un tanto perturbador y asqueroso. Hay música, pero que funciona más como un soporte para el ambiente, como si habláramos de un Breath of the Wild perverso. Los sonidos sirven para subir la intensidad y provocar reacciones viscerales en el jugador.

    Puzzles desafiantes:

    En vez de proporcionarme un juego para desmadrarme, en realidad Scorn se reveló como un juego de acertijos y de contemplación. Por ahí leí que a los desarrolladores, unos serbios encantadores que fumaban como chacuacos y se pusieron una boina en la cabeza para despertar su lado existencialista alemán, se les ocurrió releer a Heiddegger mientras diseñaban Scorn y quisieron incorporar el concepto de “aventarte al mundo” o “estar en el mundo” (Dasein). Como no hicieron un juego, pero una interpretación filosófica de lo que debe ser un perro juego, te depositan felizmente como un imbécil para que soluciones “cosas” que “están en el mundo”, mientras el combate queda relegado a segundo plano.

    Combate estúpido:

    Eventualmente te dan una escopeta que se siente tan sabrosa como disparar la súper escopeta de Doom 2, pero luego te ponen un demonio-perro, muy parecido al demonio rosita de Doom, y ese cabrón te persigue hasta el final del mundo y te mata porque es súper poderoso y rápido en los pasillos angostos. Una vez que tiene tu olor, no te suelta el maldito animal y te seguirá por todo el mapa. Un golpe y te mueres, e inicias a donde a los serbios se les da la gana, mientras se ríen porque te sacaron el dinero. Por alguna razón, en ese fragmento de la historia era imposible curarme y giré los ojos. No sé si era un bug, o un desliz narrativo. No se midieron: el combate es frustrante e injusto, mientras peleas tienes qué recorrer estos laberintos orgánicos y resolver en tu cabeza lo que sigue, y como soy un señor de 42 años al que ya no le gusta el maltrato de la vida, cerré el juego y lo desinstalé.

    El parásito y la carota:

    Como en el niño y la garza, hay dos símbolos narrativos que son más o menos interesantes: uno de ellos es un parásito que eventualmente toma tu cuerpo y se convierte en este pasajero, esta especie de monstruo que se coloca y habita tu espalda, hunde sus brazos en tu vientre y te convierte en esta marioneta orgánica, de pronto tus decisiones ya no parecen del todo tuyas (¿Muy Bioshock? Quizás); el otro símbolo es la cabeza de un gigante de carne, híbrido de caracol, que te mira atentamente mientras tu despedazas su vientre para crear puentes que te llevan a otros lados. Ambas cosas me parecieron muy agradables, impresionantes incluso, pero no estoy muy seguro de que me estuvieran contando una historia.

    En resumen:

    Scorn es un juego que tiene una estética sabrosa, parece enigmático por la historia y sus consecuencias, dan ganas de habitar el mundo y resolver el misterio, pero su filosofía es muy mamona. Algunos considerarán que pasarlo es un bonito logro. También, supongo, puede ser una experiencia de paseo en estos parajes de horror y desesperanza que algunos disfrutamos, casi como un walking simulator, pero con tonterías qué hacer. Gocé mucho mis cinco horas de juego antes de que algo me impulsara a mandarlo muchos kilómetros a la lista de los videojuegos que jamás voy a terminar.

    Lo mejor:

    • Atmósfera orgánica y asquerosa
    • Niveles y criaturas grotescas y fascinantes
    • El juego te hará sentir como un serbio con capacidad filosófica si consigues acabarlo

    Lo peor:

    • El combate es estúpido
    • Resolver puzzles mientras combates es estúpido
    • Que los serbios definitivamente se están riendo de ti mientras se sienten muy listos

    Recomendado para:

    • La gente que le gusta inventarse sus propias historias putrefactas
    • Los que aman las corridas de toros
    • Amantes de las obras de H.R. Giger y Zdzisław Beksiński

    No recomendado para:

    • Señores que ya no tienen paciencia para frustrarse
    • Personas sensibles a imágenes grotescas o perturbadoras
    • Abuelitas, o quien sabe
  • Amduscias

    Amduscias

    Balam y Amduscias, dos demonios errantes, se encontraron atrapados en la caja de las cartas, una especie de limbo metafísico colocado en alguno de los laberintos infernales. Desde su encierro, observaban cómo un dragón solitario recorría una ciudad abandonada. Sus edificios estaban hechos de carne, de extremidades y órganos.

    Miraban la silueta de un dragón carmesí penetrar las calles, en su cabeza, destacaban sus ojos cenizos y sin brillo, sus garras retorcidas e inservibles. Escuchaban sus pasos pesados y lo miraban aletear sus alas rotas y muertas.

    Balam pensó: “¿Por qué no vuelas y te vas?”.

    —Eres generoso, pero eres ingenuo —dijo Amduscias—. Existe para proteger, ha protegido nuestro futuro.

    —Debería nombrarlo. Ya sabes que nombrar las cosas las mejora, las hace más fuertes. Cuánto tiempo hace que camina solo y medio muerto, que nadie lo ha imaginado, que no ha venido un caballero a romperle un diente o no ha invadido el sueño de un niño que lo monta en un vuelo. Es como nosotros: nadie nos teme ya, nadie quiere contratar con demonios.

    Nadie sabe lo que piensa Amduscias; ella se protege muy bien, se protege de sus compañeros y de los chismosos, de los soñantes y los imaginadores. Por eso, sin rodeos, procura decir siempre lo que piensa y casi siempre esto es la verdad.

    —No lo hagas. Por qué quieres corromperlo otra vez, lo corromperás más y mejor, y su enfermedad se extenderá por los siglos de los siglos.

    —Carnan.

    La tierra tembló y las ruinas de la ciudad abandonada comenzaron a moverse. Una ciudad de carne envolvió al dragón. Los edificios se contorsionaron y se fusionaron, atrapando a la criatura en su centro, rodeándola con capas adicionales hasta que formaron un homúnculo grotesco con unos ojos muy brillantes y que exhalaba fuego con cada aliento.

    Balam, que era muy observador, notó que había un ideograma oscuro tatuado en la nuca enorme de la ciudad-dragón.

    —El gigante estaba dormido, y ahora ya no —dijo Amduscias, se encogió de hombros—. Nombrar las cosas las corrompe, también las destruye.

    —Pero algunas veces las infusona de nueva vida.

    —Sí, algunas veces. Qué verbo más raro usas para las cosas perversas y denigrantes.

    —Son palabras que inventaron otros.

    —Sí, también lo son.

    —Mira lo que hicimos juntos, que no se te olvide.

    A una distancia segura, apreciaron a la ciudad-dragón colosal que caminaba en un paraje infernal. Su propia piel lo constriñía, lo castigaba y lo penetraba. Parecía que su carne tenía vida propia, aunque fuera este conjunto monstruoso que formaba una criatura.

    No podían enfrentarlo, no tendrían oportunidad. Había crecido consideramente de tamaño y escupía enormes bolas de fuego, tan grandes como una montaña, pero a su alrededor solamente había un paraje erosionado, una prisión a la que estaba condenado a dar vueltas como si estuviese capturado en una pintura abandonada.

    La carne que rodeaba sus escamas, además de ser este espectáculo curioso, también se reconfiguraba para crear las calles, los edificios, los monumentos. El dragón se convirtió en un mapa viviente, en la ciudad cuerpo que soñaban algunos poetas.

    Balam acarició gentilmente los pechos de Amduscias, pero ella no estaba de humor. Le había dicho que lo dejara por la paz, pero no, él lo ignoró, él siempre tenía que hacer su voluntad.

    “Los cuerpos masculinos no tienen la facultad para nombrar las cosas”, pensó mientras sentía la cercanía de su compañero, de su hermano. Y luego de su pensamiento pasajero, unos dirían que pasaron miles de años pensando ese pensamiento pasajero, contempló al monstruo alejarse, deshacerse con cada paso, perderse en la negrura del mundo rojo en el que estaban capturados. El dragón, así como ellos, se estaba preparando para reiniciar el ciclo de lo grotesco y lo maravilloso.

  • Made in Abyss

    Disclaimer: como una curiosidad, le pedí a una IA que escribiera una reseña de esta madre y tuve que reescribir el 80%, además de borrar el otro 15%. Quedaron algunos títulos, y algunos adjetivos que me parecieron flojamente maravillosos. Los spoilers corren a cuenta mía, pero no hay nada increíble que no se haya visto antes. Si algo suena artificial y estúpido, háganme el favor de culpar a la IA.

    Artista de la imagen: つくし

    Vi Made in Abyss (Netflix, y una película con la segunda temporada en YouTube) con esperanzas de encontrarme algo sabroso, un viaje extraño y perturbador como la primera temporada de Attack on Titan o como los secretos revelados en Madoka; eso me prometieron algunas reseñas, algunos comentarios por ahí.

    Y sí va por ahí, y quizás la fórmula me tiene un poco cansado, pero no la solté, la miré con atención porque tiene conceptos que me gustan (como, por ejemplo, el concepto del ajuste en la tercera temporada; por cierto, uno de los episodios tiene un gran título: la cuna del deseo).

    Made in Abyss es la historia de tres niños que bajan a un abismo laberíntico donde exploran conceptos como el deseo, la curiosidad, los enigmas (entregar la vida por un misterio, que es lo mismo que entregar la vida por un juego), la pertenencia y la amistad. Lo interesante es cuando estos conceptos afectan el mundo tangible, y sus personajes se ven física y biológicamente afectados cuando alguno de estos equilibrios se rompen. Los personajes chibi se deforman de maneras grotescas para representar nuevas formas, según la capa del abismo que estén recorriendo. Como todo mundo fantástico japonés, tiene sus reglas estrictas, y sus excepciones.

    La exploración de los personajes me recordó, por partes, el recorrido de Alicia en el País de las Maravillas o el ascenso de Dante del infierno al paraíso.

    La estructura es muy clásica: cada capa ofrece nuevos terrores qué ver, además de un aprendizaje o una enseñanza.

    La historia sigue a Riko, una joven huérfana decidida a seguir los pasos de su madre, una exploradora desaparecida en las profundidades del Abismo (me recordó a Gurren Lagann, Azure Dreams, o cualquier otro personaje que empieza ingenuo y luego revela la porquería de su mundo). Riko es acompañada por Reg, un robot amnésico cuyo pasado es un enigma y quien se convierte, de algún modo, en el instrumento de batalla de Riku. Eventualmente se les une Nanachi, una de las humanas deformadas por alguno de los experimentos que se les ocurre a los villanos que pueden surgir en este tipo de mundo.

    Lo que brilla:

    • Un mundo fascinante: El Abismo es único. Cada capa ofrece un ecosistema y criaturas exóticas (el bestiario debe ser muy interesante, especialmente en la tercera temporada aparecen unas criaturas bien locochonas). Hay criaturas mullidas que parecen conejos, animales grandecitos que asemejan zorrillos hasta bestias formidables, que son como unos caballos dragón con poderes de kaiju.
    • La cocina es amor: curiosamente, el anime agrega un elemento de cocina que parece muy común de estas fechas —la cocina es hogar, es la zona de confort—, porque ficcionan recetas de lo que es posible preparar con la carne fantástica de los animales que cazan y que matan, muy similar al anime de los tragones en las mazmorras (Delicious in Dungeon). Aunque los platillos, en lo personal, no me parecieron muy apetitosos.
    • Personajes entrañables: los personajes continuamente reafirman sus lealtades además de probar sus vínculos emocionales. Los lazos se estrechan con cada evento que pasa. Y cómo no, si los eventos que pasan es que alguien se hace pedazos, o se convierte en una criatura grotesca, o algún otro personaje pierde sus extremidades para convertirse en algún objeto (pasa más de una vez). Quizás puede provocar extrañeza ver cómo los personajes se recuperan rápidamente del trauma de ver a sus amigos convertirse o despojarse de su carne, piel, órganos.
    • La aventura: El mensaje principal es que un explorador vive para la aventura y esta aventura es más agradable cuando estás con tus amigos (aw), y cocinan juntos (doble aw). Lo que me gustó es el compromiso y el sacrificio de la aventura: entre más bajas y desentierras los secretos del mundo, mejor descubres que los mecanismos son horribles. Aprender es abandonar la inocencia (pero no del todo, pues cuánto puedes aprender sino un fragmento del universo). Los personajes no pierden la esperanza, pero en vez de mirar al mundo desconcertados, procuran aceptarlo como lo que es: lo inevitable. Todos somos carne de algo más.

    A tener en cuenta:

    • Contenido sensible: no apto para todos los públicos. La violencia y el contenido sexual pueden ser perturbadores para algunos espectadores. Los personajes, unos niñatos —cuya edad no está especificada, pero dejan al espectador adivinar—, continuamente juegan con su curiosidad erótica como un tema; además de otros eventos que pueden provocar incomodidad.
    • Misterio a fuego lento: quién sabe cuándo va a acabar esta madre. Después de la temporada tres, se siente que va a durar mil años. Si tienes grandes esperanzas de que se va a resolver un misterio, mejor ve otra cosa (o quizás el final ya está anticipado, pues el objetivo de Riku es buscar a su madre y los demás orbitan sobre eso; ah, como Hunter x Hunter).

    En resumen:

    Made in Abyss está chida, puedes verla en Netflix. Si te gusta el body horror, si no te incomodan los personajes chiquitos haciendo cosas de grandes y si te gustan las bestias y los misterios, seguramente la disfrutarás mucho.