Scorn es uno de esos juegos que parece de nicho: es grotesco, orgánico y ligeramente surrealista que pretende sumergirte en este mundo oscuro, roto, inspirado en las obras de H.R. Giger y Zdzisław Beksiński (pintor polaco, que a su vez parece muy inspirado en Artaud, quien imaginaba estas estructuras colosales, monstruosas, para sumergir al espectador teatral dentro de la locura que podía significar una obra, o la ficción).
Además, los sonidos y la música te empujan adentro de estas estructuras carnosas, viscerales. Como sobreviviente de cáncer, últimamente todo lo que sea carne y tumores me parece fascinante, y luego siento una necesidad de meterme en estes lugares deprimentes, ficticios, para ver si salgo vivo, un poco más sabio.
Le traía a Scorn muchas ganas porque prometía acción, un juego en primera persona muy similar a Doom.
Me equivoqué.

![[Zdzislaw Beksiński, oil on panel, not exhibited]](https://blog.agustinfest.com/wp-content/uploads/2024/03/zdzislaw-beksinski-polish-art-1.jpeg)
Atmósfera opresiva:
De Scorn, destaca su atmósfera; desde la arquitectura orgánica de los niveles hasta el sonido ambiental, todo está diseñado para crear una sensación de incomodidad y desasosiego. La carne y los huesos son los materiales para crear los muros, los pisos, los botones y las armas; el conjunto crea un ambiente biomécanico, un tanto perturbador y asqueroso. Hay música, pero que funciona más como un soporte para el ambiente, como si habláramos de un Breath of the Wild perverso. Los sonidos sirven para subir la intensidad y provocar reacciones viscerales en el jugador.
Puzzles desafiantes:
En vez de proporcionarme un juego para desmadrarme, en realidad Scorn se reveló como un juego de acertijos y de contemplación. Por ahí leí que a los desarrolladores, unos serbios encantadores que fumaban como chacuacos y se pusieron una boina en la cabeza para despertar su lado existencialista alemán, se les ocurrió releer a Heiddegger mientras diseñaban Scorn y quisieron incorporar el concepto de “aventarte al mundo” o “estar en el mundo” (Dasein). Como no hicieron un juego, pero una interpretación filosófica de lo que debe ser un perro juego, te depositan felizmente como un imbécil para que soluciones “cosas” que “están en el mundo”, mientras el combate queda relegado a segundo plano.
Combate estúpido:
Eventualmente te dan una escopeta que se siente tan sabrosa como disparar la súper escopeta de Doom 2, pero luego te ponen un demonio-perro, muy parecido al demonio rosita de Doom, y ese cabrón te persigue hasta el final del mundo y te mata porque es súper poderoso y rápido en los pasillos angostos. Una vez que tiene tu olor, no te suelta el maldito animal y te seguirá por todo el mapa. Un golpe y te mueres, e inicias a donde a los serbios se les da la gana, mientras se ríen porque te sacaron el dinero. Por alguna razón, en ese fragmento de la historia era imposible curarme y giré los ojos. No sé si era un bug, o un desliz narrativo. No se midieron: el combate es frustrante e injusto, mientras peleas tienes qué recorrer estos laberintos orgánicos y resolver en tu cabeza lo que sigue, y como soy un señor de 42 años al que ya no le gusta el maltrato de la vida, cerré el juego y lo desinstalé.
El parásito y la carota:
Como en el niño y la garza, hay dos símbolos narrativos que son más o menos interesantes: uno de ellos es un parásito que eventualmente toma tu cuerpo y se convierte en este pasajero, esta especie de monstruo que se coloca y habita tu espalda, hunde sus brazos en tu vientre y te convierte en esta marioneta orgánica, de pronto tus decisiones ya no parecen del todo tuyas (¿Muy Bioshock? Quizás); el otro símbolo es la cabeza de un gigante de carne, híbrido de caracol, que te mira atentamente mientras tu despedazas su vientre para crear puentes que te llevan a otros lados. Ambas cosas me parecieron muy agradables, impresionantes incluso, pero no estoy muy seguro de que me estuvieran contando una historia.
En resumen:
Scorn es un juego que tiene una estética sabrosa, parece enigmático por la historia y sus consecuencias, dan ganas de habitar el mundo y resolver el misterio, pero su filosofía es muy mamona. Algunos considerarán que pasarlo es un bonito logro. También, supongo, puede ser una experiencia de paseo en estos parajes de horror y desesperanza que algunos disfrutamos, casi como un walking simulator, pero con tonterías qué hacer. Gocé mucho mis cinco horas de juego antes de que algo me impulsara a mandarlo muchos kilómetros a la lista de los videojuegos que jamás voy a terminar.
Lo mejor:
- Atmósfera orgánica y asquerosa
- Niveles y criaturas grotescas y fascinantes
- El juego te hará sentir como un serbio con capacidad filosófica si consigues acabarlo
Lo peor:
- El combate es estúpido
- Resolver puzzles mientras combates es estúpido
- Que los serbios definitivamente se están riendo de ti mientras se sienten muy listos
Recomendado para:
- La gente que le gusta inventarse sus propias historias putrefactas
- Los que aman las corridas de toros
- Amantes de las obras de H.R. Giger y Zdzisław Beksiński
No recomendado para:
- Señores que ya no tienen paciencia para frustrarse
- Personas sensibles a imágenes grotescas o perturbadoras
- Abuelitas, o quien sabe