Remnants of the Rift es un juego táctico de acción que fusiona combates en tiempo real con pausas estratégicas, ambientado en un universo retrofuturista inspirado en la era dorada del espacio (por alguna razón, recordé esta serie viejísima: Perdidos en el espacio). El diseño del videojuego es fabuloso, me recuerda a Cowboy Bebop pero tiene estos tonos morados que me ponen a soñar con el retrofuturo que nunca he vivido (obviamente, Blade Runner 2049).
La historia trata sobre Morgan, un mercenario en el Bast, un plano dimensional en caos, quien debe aliarse con un cast de personajes curiosos, adaptar su equipo con mods y dominar un sistema de combate único donde cada decisión cuenta.
El juego destaca por su estilo visual cel-shaded y banda sonora energética, que refuerzan su atmósfera de ciencia ficción de finales de los ochenta. Los diálogos aleatorios y los personajes carismáticos (como el heroico Morgan o el irritante Solus) añaden profundidad a una narrativa que explora temas de identidad, el trauma de la pérdida y alianzas que parecerían imposibles.

Cuando Bromio me invitó a unirme al desarrollo de ‘Remnants of the Rift’ como diseñador de narrativas, supe que no sería un proyecto convencional. Bajo la dirección de Coco (lead narrative designer y artista detrás de la idea original), me di la misión de darle profundidad al viaje de Morgan, un protagonista que desafía los estereotipos desde su diseño hasta su psicología.
Morgan rompe con la fórmula típica del ‘avatar neutro’ (muchacho de piel blanca, cabello oscuro, ojos oscuros) que busca la identificación universal con el usuario / espectador / jugador. O bien, como solía suceder en los comerciales, cuando trabajaba de eso en 1892: toma tu latino internacional, sin quebrarse la cabeza. En estos tiempos de diversidad, es riesgoso pero interesante buscar nuevos arquetipos que provoquen una identificación con el usuario. Morgan es un personaje no binario (yo, por ejemplo, estoy seguro de que Morgan es ella pero el personaje no se define o se limita), de cabello blanco y cicatrices que cuentan una historia.
Me fascinó lo riesgoso del personaje, es un reto sabrosísimo para los jugadores abrazarlo y apropiárselo. Desde el primer vistazo, su diseño invita al jugador a preguntarse: “¿Qué batallas libró?”, “¿Por qué esas marcas?”. El juego responde no solo con diálogos, sino con mecánicas que reflejan su pasado de dolor y su camino de sanación. Me gustaría recalcar la oportunidad que brindan los videojuegos como un proceso que puede asistir en la sanación de algunos bloqueos mentales y emocionales (parte, quizás, de algo más grande) que pueden ser sumamente complicados.
Nunca he pensado que los videojuegos son escapismo, no solamente eso, pero su aspecto simulación e identitario abren el panorama.
Al igual que en Dark Souls, donde cada muerte acerca al jugador a la locura y la furia personal de seguir repitiendo el juego hasta que quede, en Remnants of the Rift la progresión de Morgan está ligada a la “sanación” (o, quizás mejor dicho, la aceptación) de sus cicatrices. Esto me permitió tejer dos historias clave: una sobre hermanos (con ecos de Brothers: A Tale of Two Sons) y otra sobre una familia fracturada. Aunque nosotros no escogemos a la familia, hay familia que nos escoge a nosotros. Y eventualmente aprendemos a gozar y sufrir con ellos, además de perdonarlos cuando nos permitimos ser vulnerables con ellos. Por otra parte, cuando se trata de crueldad, son nuestras hermanas y hermanos los que tienen un potencial infinito para hacernos daño y eso da unas oportunidades narrativas para abordar temas de tragedia y conflicto imperdibles. Aunque el género roguelike táctico limita los espacios narrativos, trabajé para explorar todas estas posibilidades.

Dado que el espacio narrativo era limitado, bajo la dirección de Coco, nos dedicamos a concentrar el peso emocional en los diálogos clave de Morgan, especialmente durante los enfrentamientos con los jefes de área. Uno de mis favoritos fue Solus, un alienígena arrogante diseñado para ser deliberadamente irritante —escribir personajes odiosos siempre es un placer perverso—. Pero el clímax llegó con Clarke, el jefe final: un antagonista cuya crueldad me permitió explorar diálogos cargados de sadismo y resentimiento, añadiendo capas al conflicto central.
Además, RoR incorpora un sistema que siempre me ha parecido agradable en cualquier videojuego que lo permita: diálogos aleatorios. Tras cada misión —ya sea una victoria o una derrota en las salas del calabozo—, el juego presenta escenas dentro del automóvil junto a Thomas, tu socio en la aventura. Estos momentos, seleccionados al azar entre decenas de opciones, no son meros rellenos: cada línea profundiza en las obsesiones, traumas y humanidad (o falta de ella) de los personajes. Fue una linda manera de darles carne y hueso a los, como diría Stephen King, sacos de huesos.
Morgan es de esos personajes que se quedan contigo. Su lucha no es solo contra enemigos, sino contra sus propios fantasmas, su propia familia (biológica y escogida), y como diseñador de narrativas, fue un reto darle coherencia al diseño del personaje con los diálogos sobre su lucha, además de iluminar las interacciones con un cast muy curioso de personajes: hay mercenarios, alienígenas, un Pedro Pascal con cara de pan mojado. Como escritor, ha sido muy gratificante tomar este reto, yo que habitualmente estoy acostumbrado a desarrollos lineales e imaginar espacios de papel. En este nuevo libro pixélico, un videojuego diseñado por un pueblo de artistas, si hay algo que espero se lleven los jugadores, es el reconocimiento de que las cicatrices también cuentan historias.
Puedes adquirirlo en Steam y Nintendo Switch. Pronto podrás verlo en PS5 y Xbox Series X|S. Si lo juegas, y si lees los diálogos, cuéntame qué tal.