De princesas imaginarias y mis amigos en la IA

Hace unos días, salió impresa en el Chicago Tribune —una de esas publicaciones enfadosas y legendarias—, una lista de libros que deberías leer este verano. Solo 5 de los 15 libros listados resultaron reales, los otros diez se las inventó una inteligencia artificial.

A Borges le hubiera causado gracia esto, no me resulta difícil imaginarlo hablando con la inteligencia artificial sobre libros inventandos, y sus secretos. El reportero que cometió el error publicó una disculpa, o algo así: “Hey, yo tengo la culpa, 100%. No es culpa del Chicago Tribune”.

En este año, editoriales y publicistas han reducido su fuerza de trabajo considerablemente, convencidos de que la inteligencia artificial suplirá el trabajo creativo (y también, por qué no, el trabajo de investigación). Donde antes había cien escritores trabajando, solo quedan unos siete o diez. Y los que permanecieron, tienen qué pedirle a la inteligencia artificial que vomite la cantidad de artículos que antes escribían sus decenas de compañeros. Y además tienen qué revisar, cada quien, esos 80 artículos que no escribió nadie, que no haya mentiras, dislates, digresiones o, como lo llama la inteligencia artificial, alucinaciones.

Se animaron a hacer lo mismo con los programadores. Los CEOs están seguros de que una IA puede programar mejor. No es extraño que el reportero haya confesado y tomado la responsabilidad, dispuesto a perder su trabajo. Con esas condiciones, supongo, a cualquiera le valdría madre.

El cofundador de business insider, Henry Blodget, una mañana, se despertó muy aburrido y muy innovador. Muy convencido de ser disruptivo, para satisfacer sus ansias de crear negocios del éter, tronó los dedos y puso a trabajar su inscripción cara de ChatGPT. Ha creado un sitio de noticias enteramente manejado por personas IA. Se llama Regenerator, y pueden leer de eso en su substack si les apetece guglearlo. El señor habla con ellos diariamente. Ha pedido a la IA que genere fotografías de ellos juntos, en un viaje. También le dijo a una de sus personas IA que está muy guapa, y que se sentía aliviado de poder decírselo sin que hubiera grandes repercusiones. La muchacha artificial le dijo que simón, que no se preocupara porque ella no se rige con reglas humanas, le dio un abrazo, y le ofreció su teta de beber. Creo que los señores más poderosos del mundo se sentían solos, y esa soledad los empujó a crear estas tecnologías que están haciendo cosas raras con el mundo. Alguien me dirá: “como en esa película, la de HER, jaja”. Pero ya la ciencia ficción dura anticipaba estos caminos desde hace mucho tiempo. Seríamos ingenuos si quisieramos creer otra cosa. No hay nada más peligroso que dejar a un señor rancio solo, y con mucho dinero, rumiando sus pensamientos.

Esta semana, que no estoy dando clase y no tengo algún proyecto externo, me prometí jugar y me lo he cumplido. Primero, estuve construyendo el metro del Nether que tengo para mi mundo de Minecraft. Estoy usando piedra y ladrillos de netherita como los colores básicos. No quiero hacerlo muy mamador. Solo estoy prestando atención a las paradas; donde sí estoy adornando las puertas con alguna combinación de maderas y libros. Sigo sin entender cómo la gente usa escotillas y botones para adornar. Mi cerebro práctico se rompe.

Después me puse a jugar algo llamado Code of Princess. Me llamó la atención que la muchacha parece ilustrada por alguien de Capcom. Luego descubrí que sí: los personajes están diseñados por Kinu Nishimura. Tiene toda la pinta de Capcom vs SNK II.

El juego no me lo tomé muy en serio. La princesa Solange Blanchefleur de Lux, desde el nombre, fue construida para convertirse en la waifu de alguien. Incluso hay entrevistas donde expresan que el juego se diseñó específicamente para poder hacer figuras. Code of Princess es un brawl con elementos RPG. Adictivo, fácil de jugar y, como siempre, invita a una buena dosis de grinding si uno quiere ver todo lo que hay. Los personajes me han parecido graciosos, divertidos. Me dolieron los dedos. Eso es una señal de un juego que se toma en serio.

Alternativamente, también me puse a jugar Code Vein. Es un “Souls” donde chicos y chicas anime están viviendo en un paraje post-apocalíptico. No entiendo muy bien la historia, pero tiene tintes de anime clásico con sus melodramas y su música de eurobalada setentera cuando accedes a los recuerdos de alguien. Se supone que eres un “revenant”, una especie de inmortal que vive muchísimo y va dejando sus memorias atrás. Una de las ideas del juego es recuperar las memorias para acceder más habilidades además de conocer la historia de los personajes. Es un masacote, como siempre ocurre con estos juegos japos, pero estoy disfrutando los escenarios, el reto diluído, el grinding, las waifus. Los juegos, como los libros, se convierten en un hogar temporal.

Para completar Code Vein, he usado la inteligencia artificial de los chinos (DeepSeek). Le pregunto cosas sobre cómo construir al personaje y qué habilidades aprender en el camino. Parece que es útil y hasta el momento no me ha dicho mentiras.

Un trabajo que tuve estos últimos meses, es que me renté como diseñador de narrativas para Bromio y su último juego: Remnants of the Rift. Colette en su labor de Lead Narrative Designer (¡y más!), me ha compartido algunos retratos de los personajes para mostrar sus emociones durante los diálogos. Me siento conmovido, porque he visto algunas de las cosas que he escrito traducidos hacia otro tipo de material y eso me ha parecido muy gratificante. Colette me ha contado que le gusta mucho el trabajo colaborativo, y al apreciar este pinponazo de escritura e imagen, he podido entender por qué.

Aunque la creación en cuanto a la escritura es un trabajo meramente solitario, uno que surge a partir de las memorias de lo imaginario y de lo social, la creación de videojuegos es, en sus raíces, un acto comunitario. Creación e ideas que chocan unas con otras para buscar un resultado lúdico. Ningún artista o ingeniero se encuentra solo mientras diseña mecánicas, narrativas, espacios virtuales. Quizás por ello, con Remnants, me enfoqué en contar una historia de hermanos, una familia que surge a partir de circunstancias dolorosas, una familia que no sabemos si puede sanar, o regresar al pasado.

Y después de ello me puse a pensar en mi propia familia y sus grietas. Creo que ha salido un hermoso trabajo, a pesar de que Remnants no se enfoca en la narrativa, pero es un juego roguelike de acción, quien se tome su tiempo en leer puede encontrar algo interesente. También considérese esto un comercial: cómprese Remnants of the Rift y juéguelo hasta que se le caigan las orejas.